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소프트웨어 개발 과정이 UnderUncertainty를 포함하고 있다는 것을 인정하고, 효과적으로 대응하기 위해 개발 과정에서 팀 혹은 조직의 [[Agility]]를 향상시키는 것이 AgileDevelopment의 목표이다. |
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소프트웨어 개발 과정이 UnderUncertainty를 포함하고 있다는 것을 인정하고, 효과적으로 대응하기 위해 개발 과정에서 팀 혹은 조직의 [[Agility]]를 향상시키는 것이 AgileDevelopment의 목표이다. | KentBeck을 비롯해서 여러 실천법들의 대표자들이, 문서 주도(drive)의, 무거운(heavyweight) 소프트웨어 개발 프로세스(대표적으로 WaterfallModel)의 대안을 찾기 위해 모였다. |
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||KentBeck<<BR>>RonJeffries||AlistairCockburn<<BR>>Jim Highsmith||KenSchwaber<<BR>>JeffSutherland<<BR>>Mike Beedle||Arie van Bennekum||AndrewHunt<<BR>>Dave Thomas||WardCunningham (EPISODES)<<BR>>MartinFowler<<BR>>James Grenning<<BR>>Jon Kern<<BR>>Brian Marick<<BR>> Robert C. Martin<<BR>>Stephen J. Mellor|| | ||KentBeck<<BR>>RonJeffries||AlistairCockburn<<BR>>Jim Highsmith||KenSchwaber<<BR>>JeffSutherland<<BR>>Mike Beedle||Arie van Bennekum||AndrewHunt<<BR>>Dave Thomas||WardCunningham (EPISODES)<<BR>>MartinFowler<<BR>>James Grenning<<BR>>Jon Kern<<BR>>Brian Marick<<BR>> Robert C. Martin (ObjectMentor)<<BR>>Stephen J. Mellor|| |
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||<#eeeeee>계열||<#eeeeee>시작연도||<#eeeeee>영향|| ||[[XP]]||1996 (C3)||ChristopherAlexander, ''The Timeless Way of Building'', 1979<<BR>>[[PLoP]]|| ||CrystalFamily||mid 1990||[[PLoP]]|| ||[[SCRUM]]||1995 (OOPSLA95)||[[OOPSLA]]<<BR>>Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, ''New New Product Development Game''. Harvard Business Review 86116:137–146, 1986. January 1, 1986|| ||DSDM|| || || |
* [[http://guide.agilealliance.org/timeline.html|Agile Alliance의 timeline]] * [[http://setandbma.wordpress.com/2012/03/23/agile-history/|Brief History of Agile Movement]] * [[http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0065245808004014|History of Computers, Electronic Commerce and Agile Methods]] * [[http://www.agilefluenca.org/2010/agilefluenca-at-xp2010-in-trondheim/|AgileFluenca poster]] ([[http://prezi.com/am04ulpcipyt/scrumfluenca/|Scrum Fluenca using Prezi]]) == 애자일 프레임워크 분류 == ||<#eeeeee>계열||<#eeeeee>시작연도||<#eeeeee>영향||<#eeeeee>비고|| ||[[XP]]||1996 (C3)||ChristopherAlexander, ''The Timeless Way of Building'', 1979<<BR>>[[PLoP]]|| || ||CrystalFamily||mid 1990||[[PLoP]]|| || ||[[SCRUM]]||1995 (OOPSLA95)||[[OOPSLA]]<<BR>>Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, ''New New Product Development Game''. Harvard Business Review 86116:137–146, 1986. January 1, 1986|| || ||[[DSDM]]|| || || || ||AdaptiveSoftwareDevelopment|| || || || ||FeatureDrivenDevelopment|| || || || ||PragmaticProgramming|| || || || ||ScaledAgileFramework|| || ||쿠팡에서 하고 있는 방법|| |
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누가 AgileMeeting이라는 주제를 정리해놨을 것 같다. | |
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[[오이씨 마실: 애자일 소개]] | [[오이씨 마실 - 애자일 소개]] == 컨퍼런스 == * [[http://xp2013.org|XP2013]] * [[http://agile2013.agilealliance.org/program/sessionschedule/|Agile 2013]] Holacracy 아메바 경영 |
소프트웨어 개발 과정이 UnderUncertainty를 포함하고 있다는 것을 인정하고, 효과적으로 대응하기 위해 개발 과정에서 팀 혹은 조직의 Agility를 향상시키는 것이 AgileDevelopment의 목표이다.
KentBeck을 비롯해서 여러 실천법들의 대표자들이, 문서 주도(drive)의, 무거운(heavyweight) 소프트웨어 개발 프로세스(대표적으로 WaterfallModel)의 대안을 찾기 위해 모였다.
애자일 소프트웨어 개발 선언
우리는 소프트웨어를 개발하고, 또 다른 사람의 개발을 도와주면서 소프트웨어 개발의 더 나은 방법들을 찾아가고 있다. 이 작업을 통해 우리는 다음을 가치 있게 여기게 되었다:
공정과 도구보다 개인과 상호작용을
포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어를
계약 협상보다 고객과의 협력을
계획을 따르기보다 변화에 대응하기를
가치 있게 여긴다. 이 말은, 왼쪽에 있는 것들도 가치가 있지만, 우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 높은 가치를 둔다는 것이다.
애자일 선언에 참여한 사람들의 명단은 다음과 같다.
Pragmatic movement |
Not specified |
||||
AlistairCockburn |
KenSchwaber |
Arie van Bennekum |
AndrewHunt |
WardCunningham (EPISODES) |
애자일 선언 이면의 12가지 원칙
우리는 다음 원칙을 따른다:
- 우리의 최우선 순위는, 가치 있는 소프트웨어를 일찍 그리고 지속적으로 전달해서 고객을 만족시키는 것이다.
- 비록 개발의 후반부일지라도 요구사항 변경을 환영하라. 애자일 프로세스들은 변화를 활용해 고객의 경쟁력에 도움이 되게 한다.
- 작동하는 소프트웨어를 자주 전달하라. 두어 주에서 두어 개월의 간격으로 하되 더 짧은 기간을 선호하라.
- 비즈니스 쪽의 사람들과 개발자들은 프로젝트 전체에 걸쳐 날마다 함께 일해야 한다.
- 동기가 부여된 개인들 중심으로 프로젝트를 구성하라. 그들이 필요로 하는 환경과 지원을 주고 그들이 일을 끝내리라고 신뢰하라.
- 개발팀으로, 또 개발팀 내부에서 정보를 전하는 가장 효율적이고 효과적인 방법은 면대면 대화이다.
- 작동하는 소프트웨어가 진척의 주된 척도이다.
- 애자일 프로세스들은 지속 가능한 개발을 장려한다. 스폰서, 개발자, 사용자는 일정한 속도를 계속 유지 할 수 있어야 한다.
- 기술적 탁월성과 좋은 설계에 대한 지속적 관심이 기민함을 높인다.
- 단순성이 -- 안 하는 일의 양을 최대화하는 기술이 -- 필수적이다.
- 최고의 아키텍처, 요구사항, 설계는 자기 조직적인 팀에서 창발한다.
- 팀은 정기적으로 어떻게 더 효과적이 될지 숙고하고, 이에 따라 팀의 행동을 조율하고 조정한다.
역사
애자일 프레임워크 분류
계열 |
시작연도 |
영향 |
비고 |
1996 (C3) |
ChristopherAlexander, The Timeless Way of Building, 1979 |
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mid 1990 |
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||
1995 (OOPSLA95) |
OOPSLA |
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쿠팡에서 하고 있는 방법 |
대개의 애자일 패밀리들이 PLoP나 OOPSLA 같은 컨퍼런스 커뮤니티의 영향을 받았다. 커뮤니티 자체의 관심사가 전반적으로 애자일을 뒷받침하고 있었다.
AC2의 기술적 측면의 분류
- 개론적 이해
- 계획하고 조정하기
- 사용자 경험(UX)
- 요구사항
설계: PaperPrototype
테스팅: ExplorativeTesting
- 관찰과 가시화
- 회고와 회의
- 기술적 리더십과 관리
기타 이슈
애자일을 팀에 전파하는 것을 돕는 AgileCoaching도 있다.
CustomerDevelopment와 더불어 LeanStartup에 중요한 기법이다.
누가 AgileMeeting이라는 주제를 정리해놨을 것 같다.
컨퍼런스
Holacracy
아메바 경영