ChristopherAlexander가 OOPSLA 96에서 기조연설을 했다.

아래는, Jim Coplien이 기록한 https://www.patternlanguage.com/archive/ieee.html 를 번역한 내용이다.

The Origins of Pattern Theory, the Future of the Theory, And the Generation of a Living World

아래의 발표는 1996년 10월에 캘리포니아 산호세에서 열린 1996년 ACM 객체 지향프로그램, 시스템, 언어 및 응용 프로그램 컨퍼런스(OOPSLA)에서 생중계로 녹화되었습니다.

Introduction by Jim Coplien

가끔씩, 위대한 아이디어가 한 분야의경계를 넘어 다른 분야에 뿌리를 내리는 경우가 있습니다. 크리스토퍼 알렉산더의 패턴이 소프트웨어 커뮤니티에 채택된 것이 그 중 하나입니다. 알렉산더는 자신의 분야에서 존경받는 동시에 논란을 일으키는 인물입니다; 그는 여러 권의 책을 저술하였으며, 그 책들은 오랜 기간동안 출판되고 있습니다. 그는 연구를 위한 AIA 골드 메달의 첫 번째 수상자로, 1980년부터 스웨덴 왕립 아카데미의 회원이며, 미국 예술 및 과학 아카데미의 회원입니다. 그는 수십 개의 상과 영예를 수상했으며, 1985년 일본 최고의 건물 상과 미국 대학 건축학교 협회 특별 교수 상을 수상했습니다. 그의 아이디어가 목재와 타일이 아닌 순수한 사고의 물질을 다루고, 프로그램이라는 덧없고 무형의 산물을 다루는 소프트웨어라는 분야에서 자리를 잡았다는 것은 이상한 일입니다. 소프트웨어 커뮤니티는 오랫동안 소프트웨어 설계를 괴롭혀 온 문제와 특히객체 지향 설계에의 연관성으로 인해 패턴 비전을 수용했습니다. 객체에 집중한 나머지 시스템 관점을 잃어버렸고, 설계 방법론에 대한 집착은 인간적 관점을 잃게 만들었습니다. 알렉산더의 건축 세계와 우리의 소프트웨어 구축 세계 간의 흥미로운 유사점이 이러한 아이디어가 뿌리를 내리고 전 세계의 풀뿌리 프로그래밍 커뮤니티에서 번창하는 데 도움을 주었습니다. 패턴 학문은 소프트웨어 아키텍처 및 설계 분야에서 지난 10년 동안 가장 널리 적용되고 중요한 아이디어 중 하나가 되었습니다.

우리는 세 가지 주요 출처를 통해 영향력의 경로를 추적할 수 있습니다. 첫 번째는 감마 외 저자들의 『디자인 패턴』 책으로, 이는 사람들이 개별 설계 관계를 넘어서 마이크로 아키텍처의 중요한 구조를 이해하고, 원시 혁신보다 검증된 솔루션 전략의 가치를 인식하는 데 도움을 주었습니다. 두 번째는 패턴 애호가들이 새로운 소프트웨어 문헌을 만드는 데 서로를 지원할 수 있는 포럼을 제공한 패턴 회의(PLoPs) 시리즈였습니다. PLoPs는 또한 커뮤니티가 개별 패턴에서 시스템 사고를 촉진하는 패턴 언어로 성장하는 데 어려움을 겪을 수 있는 포럼이기도 했습니다.

그러나 패턴의 더 깊고 근본적인 측면으로의 성장은 느리고 어려웠습니다. 그리고 패턴에서 패턴 언어로의 성장을 고민하는 동안, 소프트웨어 커뮤니티가 아직 거의 접하지 않은 패턴 학문에는 다음과 같은 수준이 있습니다: 우리의 세계에서의 영향력에 따른 책임을 인식하고 그것을 수행할 때, 삶의 질에 강력히 기여하는 전체 시스템을 구축해야 하는 도덕적 의무입니다. 이는 우리 학문에서 패턴의 방향에 대한 세 번째 영감으로 이어집니다: 크리스토퍼 알렉산더 본인입니다. 그는 OOPSLA '96에서 우리 커뮤니티와 직접 소통하였고, 이 키노트 연설을 통해 자신의 작업과 객체 지향 프로그래밍 커뮤니티가 그의 아이디어를 소프트웨어에 채택하고 적응하는 과정에서 어떻게 성공하고 실패했는지를 반추할 기회를 가졌습니다. 그러한 이유로, 이 연설은패턴 옹호자들, 객체 지향 프로그래머들, 그리고 전 세계의 소프트웨어 실무자들에게 기준을 끌어올린 기념비적인 사건이었습니다. 그 이상으로, 이 연설은 모든 공학, 과학 또는 전문적인 노력에 대해 변함없는 관련성을 지닙니다.

교수 알렉산더가 저희를 향해 말씀하실 때, 여러분 모두 진심으로 환영해 주시기 바랍니다.

Keynote Address by Christopher Alexander

"대단히 감사합니다. 제가 처한 상황이 참 이상하네요. 여러분이 저에게 이해심을 가져주시길 바랍니다. 오늘 저는 수많은 사람들, 축구장 전체에 해당하는 인원앞에서 이야기하고 있습니다. 여러분이하는 일에 대해서는 거의 아는게 없습니다. 그러니 부디 저에게 잘 대해 주세요.

여러분과의 관계가 시작된 것은 아마도 2~3년 전일 것입니다. 컴퓨터 관련 사람들이 저에게 전화를 걸기 시작했습니다. 그러다가 한 컴퓨터 과학자가 저에게 전화를 했고, 실리콘 밸리에서 저와 저녁을 먹고 싶어하는 사람들이3,000달러를 지불할 의향이 있다고 했습니다. 저는 '이게 뭐지?'라고 생각했습니다. 이 일이 어떻게 진행되고 있었는지 파악하는 데 시간이 걸렸습니다. 제 일이 컴퓨터 과학에 유용하게 활용되었다는 것을 진정으로 이해하지 못했죠. 이제야 여러분의 분야와 제가 했던 일들이 어떻게 연결되는지 조금씩 이해하게 되었습니다.

여러분을 대상으로 발표를 하게 되었을 때, 저는 도대체 무엇에 대해 이야기해야 할지 고민했습니다. 몇 달 전, 리차드 가브리엘의 책(소프트웨어 패턴)의 서문을 작성해달라는 부탁을 받을 때도 비슷한 고민을 했습니다. 그때도 제가 무엇에 대해 써야 할지 몰랐습니다. 무엇이 사람들에게 흥미로울 수 있을까에 대한 고민이었습니다. 사실 저는 1950년대 후반에 컴퓨터 분야에서 시작했기 때문에 이 질문은 저에게 매우 흥미로운 것이었습니다. 하지만 여전히 무엇에 대해 이야기해야 할지 잘 파악하지 못했습니다. 예를 들어, 짐이 저를 초대했을 때 그는 매우 친절하게 대했지만, 저는 그에게 '제가 무엇에 대해 이야기해야 하나요?'라고 묻었습니다. 그는 '아, 그건 중요하지 않아. 그냥 어떤 주제든 이야기해. 네가 누구인지, 그리고 이 패턴 문제의 역사 때문에 사람들이 흥미로워할 거야.'라고 했습니다. 그러나 저는 여전히 무엇에 대해 이야기해야 할지 고민했습니다.

제가 건축 분야에서 하는 일과 여러분이 컴퓨터 과학에서 하는 일, 그리고 새로운 소프트웨어 설계 분야에서 시도하고 있는 것들 간의 연관성은 무엇일까요? 그것이 제가 이야기해야 할 질문입니다. 오늘 이 자리에서제가 할 것은 패턴 개념의 발명을 통해 제 생각이 어떻게 발전해왔는지, 그리고 그 이후에 제가 어떻게 변화했는지를 말씀드리는 것입니다. 또한 여러분을 놀라게할 만한 결론에 도달할 것입니다. 몇 달 동안 이 연설을 준비하면서 제가 도달한 결론이 여러분을 깜짝 놀라게 할 수 있겠지만, 그 내용은 아직 말씀드리지 않겠습니다.

실제로 제가 할 일은 세 가지입니다.

(A) 패턴 이론. 먼저 패턴과 패턴 언어에 대해 이야기하겠습니다. 제가 이에 대해 했던 일, 우리가 직면했던 문제들에 대한 몇 가지 포인트, 왜 그 일을 했는지, 어떻게 했는지 등을 다룰 것입니다. 그 부분은 1960년대 후반과 70년대 초반을 회고하는 역사적 조사입니다.

(B) 질서의 본질. 그런 다음, 패턴 작업에서 발전한 이론적 틀을 요약하겠습니다. 그것은 2000년에 옥스포드 대학 출판부에서 발간될 예정인 네 권의 책으로 집약된 것입니다. 이 틀은 이전 패턴 언어 이론이 포함하고 있던 것과는 상당히 급진적인 전환을 보여주지만, 일관성은 유지됩니다. 이것이 두 번째 내용이 될 것입니다. 그리고 여러분이 흥미를 느낄 수 있도록 이 내용을 간단히 언급해 보겠습니다. 물론 제가 말씀드리는 것이 여러분의 분야와 직접 연결될 수는 없지만, 두 분야 사이에 분명한 연결점이 존재한다고 생각합니다.

(C) 미래에 대한 전망: 생성성 문제와 살아있는 세계의 생성. 리차드 가브리엘의 책 서문을 쓰던 시점에서, 저는 제 작업과 여러분의 컴퓨터 과학 작업 간의 연결을 추적하는 데까지 이르렀습니다. 제가 하고 있는 일을 말씀드리면, 여러분 중 일부가 흥미로워하거나 추론할 수 있을지 모르겠지만, 그것만으로는 만족스러운 것이 아니었습니다. 저는 여러분의 분야와 제 분야 사이에 좀 더 의미 있는 연결이 있다고 느꼈습니다. 혹은 적어도 그럴 가능성이 있다고 생각했습니다. 그리고 마침내 이것이 세 번째 포인트로 이어졌습니다.

세 번째로 제가 이야기할 것은 제가 이 연결을 어떻게 인식하고 있는지입니다. 아마 여러분 중 일부는 제가 어떤 일을 하고 있는지 아실 겁니다. 저를 건축가라고 아실 것입니다. 제 인생의 모든 시간은 세상에서 살아있는 구조를 만들어내는 방법을 배우는 데 소비되었습니다. 이는 도시, 거리, 건물, 방, 정원 등 살아있는 장소를 만드는 것을 의미합니다. 저의 불행한 가정은, 우리가 지난 50년 정도, 대략 2차 세계 대전 이후부터 지금까지 해온 일들은 세계에서 그런 종류의 살아있는 구조를 만들어낼 수 있는 능력이 사실상 없다는 것입니다. 우리를 sustain 하고 nurture 할 필요가 있는 이 살아있는 구조는 기존의 사회와 농촌 공동체 및 초기 도시 정착지에서 어느 정도 존재했지만, 지금은 사라졌습니다. 이는 급격히 사라졌고, 우리는 더 이상 그것을 만드는 방법을 모르고 있습니다.

물론 건축가들에게는 이것이 논란이 되는 문제입니다. 일부 전문 건축가는 '당신은 무슨 소리를 하는 겁니까? 우리는 잘하고 있습니다. 우리가 짓고 있는 건물들은 훌륭합니다.'라고 할 수도 있습니다. 아마도 이번 회의장을 설계한 건축가도 같은 주장을 할 것입니다. 그러나 사실은 그렇지 않습니다. 이것은 심각한 문제입니다. 이는 지구상의 모든 남녀노소에게 영향을 미칩니다. 우리가 어떻게 살아있는 구조를 지구에서 만들어내는지에 대한 무지가 애석한 일입니다. 그리고 이는 매우, 매우 심각한 문제로, 날이 갈수록 더욱 심각해지고 있습니다. 왜냐하면 지구의 인구가 계속 증가하고 있고, 지구가 점점 더 파괴되고 있기 때문입니다. 그리고 우리 도시와 건물의 파괴와 함께, 우리 또한 상처받고 있습니다.

우리가 정말로 무엇을 하고 있는지 모른다는 사실과, 건설된 세계가 우리를 nurture 하고 있지 않다는 것은 우리 모두에게 매우 심각한 문제입니다. 이것이 제가 걱정하는 점입니다. 이것이 제가 매일 해결하려고 노력하는 문제입니다."

A. Pattern Theory

출판된 패턴 언어에서 구체화된 아이디어는 무엇보다도 인간에게 nurturing한 환경을 만드는 물리적 구조를 파악하기 위한 것이었습니다. 그리고 두 번째로, 이를 정말 큰 규모로 실현할 수 있는 방식으로 진행된 것입니다. 제가 의미하는 바는 생물체가 유전 코드에 의해 간접적으로 생성되는 것처럼, 환경을 간접적으로 생성하고자 했다는 것입니다. 건축가들 자신은 세계의 아주 작은 부분만을 건축합니다. 대부분의 물리적 세계는 여러 종류의 사람들이 지어냅니다. 개발업자, 라틴 아메리카의 자가 건축자들, 호텔 체인, 철도 회사 등등이 그것을 건설합니다. 지구에서 일어나는 막대한 양의 건설을 어떻게 잡고, 그것을 잘 생성하도록 만들 수 있을까요? 이는 좋은 방식과 살아있는 방식으로 생성되도록 하는 것을 의미합니다. 유전적 접근을 사용하기로 한 결정은 단순히 규모 문제 때문만은 아니었습니다. 좋은 환경의 특성 중 하나는 그것의 모든 부분이 매우 높은 적응성을 가지고 있다는 것입니다. 그 현지 적응은 사람들이(지역적 지식을 갖춘) 스스로 할 때만 성공적으로 이루어질 수 있습니다. 전통 사회에서는 일반 사람들이 자신의 집, 거리 등을 짓거나 배치했기 때문에, 적응은 자연적으로 일어났습니다. 건물과 거리를 직접 사용하는 사람들의 손에 있었기 때문입니다. 그래서 전통 사회에서 존재했던 공유 패턴 언어의 도움으로 사람들은 완전한 살아있는 구조를 생성할 수 있었습니다.

현재 우리의 시대에는 환경의 생산이 환경을 사용하는 사람들 손을 떠났습니다. 그래서 패턴 언어의 노력 중 하나는 환경을 긍정적이거나 nurturing하게 만드는 구조적 특징을 식별하려는 것뿐만 아니라, 모두의 손에 쥘 수 있는 방식으로 그것을 수행하여, 전체가 효과적으로 스스로 생성되도록 하는 것이었습니다.

이제 컴퓨터 과학에서 패턴으로 여러분이 하고 있는 일에 대한 제 평가에 대해 이야기해보겠습니다. (제 의견을 들으면서, 너무 심각하게 받아들이지 말아주세요; 저는 무지합니다; 저는 여러분의 분야에 있지 않습니다.) 제가 본 객체 지향 패턴 작업을 볼 때, 저는 패턴의 형식(맥락, 문제, 해결책 등)을 봅니다. 이것은 괜찮고 유용한 형식입니다. 소프트웨어 설계에 대한 좋은 아이디어를 논의하고 공유하며 수정할 수 있는 방식으로 기록할 수 있게 해줍니다. 그래서, 이는 실제로 매우 유용한 소통의 수단입니다. 패턴이 소프트웨어 설계에서 유용한 도구가 되었다면, 그렇게 프로그래밍 작업에 도움이 됩니다. 형식이 좋고 정돈된 것은 괜찮습니다.

하지만 그것이 패턴 언어가 해야 할 모든 것이 아닙니다. 우리가 1970년대에 만들기 시작한 패턴 언어에는 다른 본질적인 특징이 있었고, 첫째, 도덕적 요소를 가지고 있습니다. 둘째, 그것으로 만들어진 사물의 일관성을, 형태학적 일관성을 창출하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그리고 셋째, 생성적입니다: 사람들이 도덕적으로 건전한 물체를 만들 수 있도록 돕고, 창조된 전체의 일관성에 대한 강조로 인해 이 과정을 장려하고 가능하게 합니다.

이 패턴 언어의 이러한 특징들이 여러분의 학문 분야에 아직 번역되었는지 모르겠습니다. 예를 들어, 도덕적 요소를 들 수 있습니다. 건축 패턴 언어의 근본 뒤에는 환경이 좋은지에 대한 질문에 대한 지속적인 우려가 있습니다. 건축에서 그것은 중요한 의미를 가지고 있으며, 궁극적으로 인간 생명의 본질과 관련된 중요하고 생명력 있는 의미가 있습니다. 물론, 이 질문이 객관적인지에 대해 논쟁할 사람들이 많습니다. 일부 건축가들은 여전히 "그것은 전적으로 의견의 문제다"라고 주장합니다. 그러나 그것은 사라져가는 종류입니다. 좋은 환경과 건축된 환경의 살아있는 구조에 대한 도덕적 우려와 그 질문의 객관적인 성격은 대체로 받아들여지고 있습니다. 컴퓨터 과학이나 소프트웨어 공학, 여러분이 하는 방식에 그러한 도덕적 요소가 존재하는지 모르겠습니다.

저는 소프트웨어 패턴이 객체와 프로그램 등에 대한 것이라면 프로그램을 개선할 수 있다는 것을 이해합니다. 그러나 그건 같은 것이 아닙니다. "더 나은"이라는 표현은 단순히 기술적으로 효율적인 것을 의미할 수 있으며, 실제로는 "좋은" 것과는 다릅니다. 제 경험을 바탕으로 보았을 때, 소프트웨어에서 패턴 언어의 사용이 프로그램이나 생성되는 사물이 도덕적으로 깊이 있는 역할—즉, 인간 생명에서 더 중요한 역할을 할 수 있는 능력을 갖게 할것인지를 물어봅니다. 그 결과로서 인간 생명을 실제로 개선할 것인가? 저는 동료들과 제가 작성한 A Pattern Language에 적힌 모든 패턴이 그런 것은 아니라고 주장하지 않습니다. 일부는 깊이 있는 것이고 일부는 덜 깊은 것입니다. 그러나 적어도 그것이 우리의 작업 뒤에 있는 지속적인 시도였습니다. 그것이 우리가 추구했던 것입니다. 여러분, 소프트웨어 커뮤니티의 여러분이 그와 같은 것을 추구하고 있는지도 모르겠습니다. 저는 확실하지 않습니다. 저는 그런 것에 대해 많은 이야기를 들은 적이 없습니다. 그래서 인간 생명을 돕는 것에 대한 탐구가 여러분이 찾고 있는 형식적인 부분인지, 아니면 주로 기술적인 성능을 찾고 있는 것인지 모르겠습니다.이것은 매우 중요한 문제처럼 보입니다.

사람들은 저에게 건축 패턴 언어를 만드는 과정이 어땠는지 물었습니다. 우리가 찾고자 했던 것 중 하나는 인간 생명에 깊은 영향을 미치는 것이었습니다. 우리는 패턴을 판단할 수 있었고, 환경에 존재할 때 사람들이 자신 안에서 더 온전해지도록 진짜 만드는지에 대한 정도에 따라 판단하려고 했습니다. 물론 여러분은 "그걸 어떻게 테스트했냐"라고 물을수 있습니다. 그러나 그것은 제가 이 연설에서 다루기에는 너무 긴 이야기입니다. 중요한 점은 그러한 테스트가 지속적으로 진행되었다는 것입니다.

두 번째로, 거의 더 중요한 일이 진행되었습니다. 언제나 우리가 언어를 개발할 때마다 우리는 항상 물어보았습니다. 그 언어가 얼마나 많은 전체적이고 일관된 존재들(건물, 방, 건물 그룹, 이웃 등)을 생성하는가? 다시 말해, 제가 캠퍼스를 위한 A Pattern Language를 작성한다고 가정해 보겠습니다. 그 언어가 실제로 작업할 수 있는 것처럼 보인다고 생각했습니다. 그것을 테스트하기 위해, 저는 사람들에게 이 언어로 다양한 캠퍼스를 생성하도록 요청했습니다(모의 형태로). 결과로 나온 캠퍼스는 어떤 모습일까요? 그리고 저희는 또한 같은 방식으로 그것을 테스트하여, 결과의 일관성을 검증하기 위해 설계 생성을 위해 사용했습니다. 결과적으로, 만들어지는 많은 언어들이 일관된 디자인이나 객체를 생성하지 않습니다. 즉, 하나의 좋은 아이디어들이 포함되어 있습니다. 이러한 좋은 아이디어를 사용하여 뭔가를 (어떤 식으로든) 조합할 수 있지만, 그 결과로 생성된 캠퍼스가 일관되거나 잘 형성된 캠퍼스라고는 할 수 없습니다. 우리는 항상 A Pattern Language가 일관성을 생성하는 능력을 찾고 있었으며, 그것이 언어를 만드는 과정에서 반복적으로 사용된 가장 중요한 테스트였습니다. 언어는 항상 하나의 전체로 여겨졌습니다. 우리는 A Pattern Language가 전체적으로 일관된 존재를 얼마나 만들어낼 수 있는지를 찾고 있었습니다.

여러분은 소프트웨어 패턴 이론에서 그렇게 해본 적이 있습니까? 특정 패턴 시스템이 시스템으로서 일관된 컴퓨터 프로그램을 생성할지를 물어본 적이 있습니까? 만약 그렇다면, 저는 아직 그런 이야기를 듣지 못했습니다. 하지만, 우리가 항상 찾고 있던 게 바로 그것이라는 점입니다. 다시 말해, 여러분이 소프트웨어 패턴 작업을 할 때 그것이 여러분의 탐구와 같은지에 대해 아무런 아이디어가 없습니다.

지금까지 제가 여러분이 이 분야에서 발표한 몇몇 작업을 읽으려는 평범한 사람으로서 느낀 점은, 여러분에게 주된 패턴 개념이 프로그래밍에 대한 조각적이고 원자적인 아이디어를 교환하기 위한 영감을 주는 형식으로 보인다는 것입니다. 실제로, 제가 이해한 바에 따르면 그 부분은 매우 잘 작동하고 있습니다. 그러나 나머지 두 차원인 (1) 살아있는 구조를 만드는 도덕적 능력과 (2) 일관된 전체를 생성하는 것의 생성 가능성은—소프트웨어 패턴 이론에서 그 두 가지의 많은 증거를 보지 못했습니다. 이것이 여러분의 단점인가요? 아니면 제가 문헌을 읽는 방법을 모르기 때문인가요?

지난 30년 간 패턴 언어로 무엇을 해왔는지에 대한 제 짧은 역사적 개관은 여기까지입니다.

B. The Nature of Order

패턴 이론 이후에 더 깊은 이론이 이어졌습니다. 1970년대 후반에 제가 패턴과 패턴 언어로 작업하며 몇 가지 약점을 느끼기 시작했습니다.

(1) 제가 가장 관심을 두었던 상황에서, 저희와 다른 사람들이 이 패턴을 사용하여 건물을 생성할 때, 생성된 건물들은 괜찮았지만 특별히 심오하지는 않았습니다. 종종 여러 가지 좋은 요소가 있었지만, 건물의 성능을 향상시키는 개선된 특정 특징들이 있었습니다. 예를 들어, 자연광이 개선되었거나, 건물의 입구가 개선되었거나, 거리의 특성이 개선되었거나, 침실의 알코브가 더 친밀하게만들어졌습니다. 그래서 건물의 다양한 고립된 특징들이 건물 성능의 개선을 이루었습니다. 이런 패턴의 존재는 사람들로 하여금 자신의 환경에 대한 더 좋은 통제를 가질 수 있게 했고, 패턴 재료로 만든 실제 건물에서도 그런 통제를 구현하는 데 성공했습니다. 그것은 좋았습니다. 그러나 그럼에도 불구하고, 그 건물들이 심오한 구조였는가? 과연 전체로서 일관된 살아있는 구조가 있었는가? 1970년대 후반에 나는 패턴을 적용했을 때 세계에서 만들어지는 많은 건물들을 보기 시작했고, 내가 본 것에 대해 행복하지 않았습니다. 우리가 목표로 했던 것에 비해 많이 부족하다는 생각이 들었습니다. 하지만 또한 문제가 발생하는 이유가 몇 개의 패턴을 더 작성하거나 패턴을 조금 더 개선한 것으로 해결되지 않을 것임을 깨달았습니다. 패턴 언어에서 빠진 것이 더 근본적인 무언가처럼 보였습니다. 그래서 그 무언가가 무엇인지 찾아보기 시작했습니다.

(2) 그 시기에 저는 건물이 생명력을 가질 때마다 공간에서 재귀적으로 존재하는 소수의(15개) 기하학적 특성의 더 깊은 수준의 구조를 인식하기 시작했습니다.이 15개 특성은 우리가 이전에 정의한 패턴과 비슷하지만 더 응축되고,더 본질적인 것들이었습니다. 모든 좋은 패턴이 기초하고 있는 일종의 요소였습니다.

이들은 간단한 아이디어들이었습니다. 모든 15개를 설명할 수는 없지만, "경계"와 같이 내부를 외부와 연결하고 구분하는 특성이나, 마티스의 컷아웃처럼 색종이 사이의 공간이 형태가 없는 것이 아니라 형태를 가졌다는 "긍정적 공간"과 같은 특성이 있었습니다. 어쨌든, 특정 개별 패턴은 항상 재발하는 15개의 깊은 특성에서 온 것으로 보였습니다.

(3) 이 시기(1970년대 후반, 1980년대 초반)에 일어났던 또 다른 일은, 동료들과 제가 살아있는 구조와 그렇지 않은 구조를 경험적으로 구분하는 능력을 강화하기 시작했다는 것입니다. 패턴 언어를 만드는 동안 우리는 직관적으로 접근해왔고, 매우 엄격하지 않았습니다. 우리는 패턴을 작성하고 적용하는 것을 배우고 있었지만, 그것들이 건물에 더 많은 생명을 부여하는지에 대한 엄밀한 질문을 하지 않았습니다. 그러나 이 시점(약 1980년 경)에서 우리는 더 살아있는 구조를 가진 의자와 덜 살아있는 구조를 가진 의자의 차이를 이해하는 것이 중요하다고 느꼈습니다. 건물이나 방, 도시의 주요 거리도 마찬가지입니다. "이것이 생명이 있다" 또는 "이것은 생명이 덜하다"고 말할 때, 그것을 어느 정도의 경험적 확실성을 가지고 어떻게 이야기할 수 있을까요? 동일한 실험을 수행하면 사람들이 동의할 수 있는 상대적으로 객관적인 문제로 만들 수 있을까요?

실제로 우리는 그런 실험 기술을 발견했습니다. 이러한 기술의 사용은 실제로 일어나는 것을구분할 수 있는 우리의 능력을 크게 연마했습니다. 그리고 이러한 구조가 환경의 일부분에서 생명의 존재와 어떻게 상관되는지를 파악하는 데 도움이 되었습니다. 이 기술의 사용은 또한 모든 생명체가 설계된 구조에서 중요한 상관계로서 15개의 깊은 기하학적 특성을 다듬는 데 도움을 주었습니다. 이 15개 특성은 모든 패턴의 기초가 되었고, 장소, 건물, 사물, 공간 등에서 살아있는 구조의 주요 상관관계로서 점점 더 뚜렷하게 나타나기 시작했습니다.

[부언: 객관적 기준과 실험 방법의 존재에 대해 한 말씀 드려야겠습니다. 제 분야에서는 엄청난 이해 관계가 얽혀 있습니다. 많은 건축가들이 주장하고 싶어하는 것은 건축에서 진리가 존재하지 않는다는 것입니다. 왜냐하면 모든 사람이 자신의 어리석은 일을 하고 싶어하고 그로부터 벗어나고 싶어하기 때문입니다. 그래서누군가와 이야기하면, "알렉산더가 발견하고 있는 것들은 다 헛소리다. 삶이나 질에 대한 객관성이란 없다."라고 말하는 사람도 있을 것입니다. 하지만 저는 오늘 여기 있고 그들은 여기 있지 않으니, 저는 객관성이 있다고 말씀드립니다. 그들은 단순히 잘못된 것입니다. 그러니까, 우리가 거리의 일부에 있는 인도와 다른 거리의 다른 인도를 비교하려 하고 있다고 가정해 봅시다. 우리는 어느 쪽이 더 생명이 있는지, 어느 쪽이 더 살아있는 구조인지 결론을 내리고자 합니다.

저는 개인적으로 이러한 실험 방법을 찾기 시작했을 때, 실제로 그러한 것(객관성)이 존재한다고 항상 믿었습니다. 실제로 모두가 알고 있지만 억압된 것이라고 생각했습니다. 그것은 우리가 가진 세계관과 사물을 바라보는 방식, 그리고 지적 엄격성에 대한 긴장감 때문입니다… 우리 시대 사람들이 그렇습니다. 비록 그들 안에 이러한 판단이 있지만, somehow 그 판단을 올바르게 내릴 수 있는 능력이 분리된 듯합니다. 즉, 제가 표현하려는 것은… 이것은 사실 모든 사람이 알고 있는 유아적인 것이라는 직관이었습니다. 하지만 어떤 이유로 인해 우리는 너무 엉망이어서 그것을 볼 수 없습니다. 따라서 이러한 실험은 사실상 그 최종 결과를 관통하도록 설계되었습니다.

이 실험의 본질은 두 개의 비교하려는 사물을 취하고, 각 사물의 존재 속에서 내 홀로움이 증가하는가? 이 사물의 존재 속에서도 증가하고 있는가? 라고 묻는 것입니다. "그렇다면 이건 이상한 질문이다. 만약 답이 '모르겠다'거나 '그것들이 나에게 아무 영향이 없다'면?" 그러한 경우도 가능하다는 것이죠. 하지만 해결책은 간단합니다. 사람에게 "네, 어려운 질문이다. 조금 미친 것처럼 들릴지도 모르지만 어쨌든 나를 배려해 주고 질문에만 대답해 주세요."이라고 말하면, 놀랍게도 80-90%로 강력한 통계적 일치가 발생하는 것입니다. 사회 과학 실험에서 얻을 수 있는 수준만큼 강한 일치입니다. 실제로, 이러한 종류의 실험으로 측정되는 것들은… 말하자면, 이러한 다양한 실험은 모두 무언가에 관한 것입니다. "이것이 있을 때 더 온전한 느낌인가? 이 물체의 존재 속에서 더 살아 있음을 느끼는가? 이 물체가 내가 아는 그 무엇보다 더 나의 진정한 자아를반영한다고 느끼는가?" 항상 어떤 두 개체를 보고 어느 것이 더 생명력이 있는지를 비교합니다. 이는 주관성의 랭크 비트처럼 보입니다. 즉, "좋아, 맞아. 인간에 대한 진실일 수도 있지만, 우리의 조정, 감정 같은 것과 관련이 있다."라고 말하는 것은 그렇게 말할 필요가 없다고 생각합니다. 하지만 살아있는 구조 자체가 그런 물체 안에 실제로 존재하는 것과 동의되지 않을 수도 있습니다. 어쨌든, 이야기를 요약하자면, 이러한 측정은 실제 구조적 특징과 상관관계를 가지게 된 것이죠. 이 구조가 생명의 존재와 연관되며, 무언가를 측정한 다른 방법과 연관됩니다. 즉, 단순히 주관적으로 '나는 이것에 맞고 저것에는 맞지 않는다.'라는 것이 아닌 것입니다. 비교되거나 관찰된 특정 사물의 실질적인 깊은 조건을 측정하는 방법입니다.

이 점이 이상한 것은, 우리의 작업이 진행될수록, 인간 개인으로서의 큰 기능적이고 실용적인 문제들을 되돌려 가져왔습니다. 즉, 주차장을 예로 들어보겠습니다. 그 주차장에는 기술적 문제가 많습니다. 차량이 움직일 수 있어야 하며, 보안 문제, 출입 문제, 유지 관리 문제 등이 있습니다. 전체적으로 주차장이 작동하는 방식은 본질적으로 기술적인 문제입니다. 질문은, 그것이 잘 작동하는가, 잘 작동하지 않는가입니다. 그런데 주차장의 기능성은 "내가 더 온전한 느낌을 느끼는가?"라는 질문으로 측정될 수 있습니다. 이 질문에 긍정적인 답변을 받을 때 더잘 작동합니다. 따라서 물질의 본질과 물질적 시스템의 행동, 그리고 인간 개인 간의 심오한 연결의 단서가 있습니다. 심지어는 구조물의 행동에 대한 엔지니어링 설계에서도 마찬가지입니다. 예를 들어, 다리의 구조적 행동이나 차량의 움직임 패턴에서는 차가 많은 곳에서 어떻게 움직이는지에 대한 복잡한 질문이 존재합니다. 이러한 예에서 매우 실용적인 문제들은 여전히 그 사물에 생명이 있는지, 나에게 생명력을 부여하는지에 대한 개인적인 질문과 상관관계를 가지고 있습니다.

그래서 제 마음속에는 구조에 대한 관점이 점점 더 발전해 나갔고, 이 관점은 객관적이고 세계의 물질적 시스템의 행동에 관한 것이면서도 동시에 개인으로서의 연관성을 가져오고 있었습니다. 사물 안에 실제로 존재하는 생명은 그 사물을 존재할 때 우리가 느끼는 온전함의 상태와 어떤 이상한 방식으로 상관관계를 맺고 있었습니다. 소프트웨어 설계에서 비슷한 관점은 누군가가 프로그램을 바라보았을 때, 그 프로그램이 객관적으로 깊이 있는 것(우아하고 효율적이며 효과적이고 좋은 프로그램)이라면, 그것이 관찰자에게 가장 깊은 온전함의 느낌을 생성할 것이라는 것입니다.

중요한 것은—건축에서—이것이 단순한 직감이 아니라 실험적으로 검증 가능한 결과라는 것입니다. 이는 기능적으로 가장 심오한 객체(제가 '객체'라고 말할 때는, 건물, 거리, 문 손잡이, 선반, 방, 돔, 다리 등)를 설명할 수 있으며… 기능적으로 가장 심오한 객체는 우리에게 가장 큰 감정을 불러일으키는 객체라는 것을 의미합니다. 이는 매우 독특한 사실입니다. 처음에는 감정적이라고 들릴 수 있으며, "그럴 수 없다. 왜 그럴까?"라고 생각할 수 있습니다. 그러나 이는 우리가 사는 시대와 매우 잘 어울리는 발견입니다. 현실에서 다음과 같은 일이 발생하는 시대에 살고 있기 때문입니다. 세상에서 감정이 사라졌다는 것이 아마도 가장 두드러지고 문제적인 특징 중 하나입니다. 제가 여기에서 우리가 있는 이 끔찍한 회의실에 대해 농담을 한다면, 아마도 저는 헛된 소리를 하는 것일지도 모릅니다. 하지만 사실 문제는 이곳에 있는 감정이든, 아니든 분명히 긍정적인 심오한 감정이 아니라는 것입니다. 그리고 이것이 현대 세계에서 우리가 기대하게 된 것입니다. 그 심오한 감정이 작은 규모, 큰 규모, 중간 규모의 세계 주위에서 존재하지 않는 것이 비극입니다. 그것이 우리가 그리워하는 것입니다. 물론, 사람들은 수십 년 동안 이에 대해 글을 써왔습니다. 작가들은 물론 이것을 알리려고 했습니다. 우리 모두 알고 있습니다. 문제는 사람들이 이에 대해 무엇을 해야 할지 모른다는 것입니다. 지금 이 순간(저는 제 분야인 건축에 대해 다시 이야기하고 있습니다.) 그문제가 심화되고 있습니다. 나아지지 않고 있습니다. 건설되고 있는 세상은 점점 더 비감정적입니다. 우리는 더 잃어버리고, 더 단편화되고, 외로운 사막에서 방황하는 것 같습니다.

만약 구조를 바라보는 방법이 실제 기능적 구조와 동시에 인간 감정에 뿌리를 두고 있다면, 이는 매우 큰 긍정적인 단계가 될 것입니다. 특히 제가 언급한 15개 특성은 살아있는 구조의 본질에 대해 정확하게 이야기할 수 있는 능력을 제공합니다. 그것은 기계적 기능과 연결되어 있을 뿐만 아니라 인간 감정의 깊이와도 연결되어 있습니다. 그렇기 때문에 이는 중요한 구조입니다.

이 15개 특성의 근본에는 동일한 유형의 개체가 반복적으로 나타나는 재귀적 구조가 있는 것으로 보입니다. 모든 완전함은 중심에서 형성되며, 중심은 다른 중심에 대한 관계를 통해 재귀적으로 정의됩니다. 중심은 생명을 가질 수도, 그렇지 않을 수도 있으며, 그것이 다른 중심으로부터 구성된 정도에 따라 다릅니다. 제가 확인한 15개의 기하학적 관계를 사용하여 중심을 구축하면 그 중심은 더 많은 생명력을 가지게 됩니다. 이 체계는 "질서의 본질" 분야의 모든 작업의 기본을 제공하며, 모든 살아있는 구조의 완전하고 일관된 그림을 제공합니다.

조금 뻗어나가면, 건물에서 생명체의 기본 구성 요소로 나타나는 기하학적 중심과 여러분이 "객체"라고 부르는 소프트웨어 개체 간에 어느 정도 연결이 있을지도 모릅니다. 중심은 특정 공간의 필드 같은 구조로 나타납니다. 그들은 날카로운 경계를 지니고 있지 않지만 모든 패턴, 구조, 완전함의 핵심에 있는 핵심 조직 개체입니다.

모든 것은 이러한 종류의 중심으로 만들어져 있습니다. 중심은 더 살아 있거나 덜 살아 있습니다. 그리고, 그것이 본질적으로 그들이 갖는 유일한 중요한 속성입니다. 어떤 중심이 더 살아 있거나 덜 살아 있는지는 그것이 구성된 다른 중심의 생명력에 따라 재귀적으로 달라집니다. 왜냐하면 각 살아있는 중심은 항상(그리고 다른 중심의 구조로만 정의될 수 있기 때문입니다). 이러한 종류의 재귀성은 컴퓨터 과학에서 친숙한 개념입니다. 하지만 제가 "질서의 본질"에서 발견하고 언급한구조가 여러분이 하는 일에 어떤 흥미로운 방식으로 번역될 것인지는 잘 모르겠습니다. (모든 소프트웨어는 객체로 구성되어 있고, 객관적으로 말해 어떤 객체는 더 많은 생명을 가지고 있다고 할 수 있을까요? 만약 그렇다면, 심오한 상관관계가 있을 것입니다). 제가 최근 몇 년간의 경험에서 말씀드릴 수 있는 것은 건축에서 이러한 관점이 있을 때, 건물에서 살아있는 구조를 생성하는 것이 훨씬 더 쉬워진다는 것입니다. 이는 즉각적인 실용적 유용성을 제공합니다. 모든 것을 이러한 살아있는 중심으로 이해하기 시작하고, 중심이 되는 살아있는 것이 의존해야 하는 다른 중심과 더 큰 중심 속에서 살아있음을 인식하게 되면, 갑자기 더 성공적이고 더 살아있는 건물을 생산하는 방향으로 나를 이끌게 되는 것입니다.

이 통찰은 패턴 언어의 힘을 훨씬 초월합니다. 패턴들은 재귀적인 중심 상호작용의 특정 사례로 간주될 수 있는 관계를 정의하지만, 중심에 대한 전체 관점은 더 포괄적이고 더 강력한 결과를 가져옵니다. 이는 여러분이 훌륭한 건축을 만드는 능력에 직접적으로 영향을 미치며, 패턴 언어가 단독으로 할 수 없었던 방식으로 작용합니다. 이는 패턴 언어에 내재된 것보다 훨씬 더 강력하고 아름다운 관점입니다. 이 관점을 가지고 있다면… 패턴이란 정말 무엇인가? 그래서 패턴은 특정 조건에서 이러한 중심 안에서 나타나는 몇 가지 구조적 불변의 요소일 뿐임을 알게 됩니다. 그래서 패턴은 물론 흥미롭고 중요하지만, 제가 지금 이야기하고 있는 이러한 다른 구조들처럼 깊이나 보편적 특성을 지니고 있지는 않습니다.

이제 결정적인 부분으로 넘어가겠습니다. 우리는 중심과 Wholeness의 관점을 가지고, 15개의 깊은 특성으로 연결되어 있습니다. 이제 성공적인 설계 프로세스의 최종 결과물로 발생해야 하는 전체 유형에 대한 일반적인 관점을 갖추게 되었습니다. 그리고 전체적으로 바라보는 관점을 가지게 됐으니, 어떤 종류의 전반적 프로세스가 영속적인 구조를 생성할 수 있고, 그럴 수 없는지를 이해할 수 있습니다. 이것이 "질서의 본질"의 가장 중요한 측면이며, 제가 여러분에게 이번 B 파트에서 소개하는 새로운 결과입니다.

이는 잘 설계된 사물의 구조를 특징짓는 것뿐 아니라, 좋은 구조로 이어질 수 있는 경로를 특징짓는 것이 가능하다는 것을 의미합니다. 실제로 우리는 좋은 경로와 나쁜 경로, 또는 좋은 프로세스와 나쁜 프로세스의 차이를 명시할 수 있습니다.

소프트웨어와 관련하여 이는 원칙적으로 좋은 코드를 생산할 수 있는 단계별 프로세스는 무엇인지, 그리고 그렇지 않은 프로세스는 무엇인지 명시할 수 있음을 의미합니다. 또는, 더 극적으로 표현하자면, 원칙적으로 항상 좋은 코드를 생성할 수 있는 프로세스 유형을 명시할 수 있습니다.

물론 우리는 코드 생산을 위해 실제로 이것을 수행하지 않았습니다. 우리는 건물의 설계와 건설에 대해 이뤄냈습니다. 그러나 그 가능성은 있습니다. 이렇게 말하자면, 소프트웨어 설계의 성배—좋고 효율적이며 경제적이며 아름답고 심오한 코드를 생성하는 프로세스 유형의 명시화입니다.

구체적인 사항은 무엇인지 말씀드릴 수 있습니다. 건물의 경우에 따르면, 만약 우리가 적절한 수준의 객관성을 가지고 생존 구조를 식별하고, 이러한 재귀적 중심 기반 구조가 전체를 구성하는 핵심임을 찾아냈다면, 이것은 훌륭합니다. 그럼에도 불구하고 실질적인 질문이 제기됩니다. 어떻게 해야 살아있는 구조를 생산할 수 있을까요? 실제로 생산하기 위해서는 무엇을 해야 하지요? 특정 사례에 대해 무작정 접근할 수 있지만, 일반적으로 그것을 생산하는 규칙은 무엇인가요? 답은 매력적입니다. 이러한 살아있는 구조는 오로지 unfolding wholeness에 의해만 생성될 수 있다는 사실이 드러났습니다. 즉, 여러분이 특정 상태에 있는 공간을 가지고 있을 때 그것을 유지하면서 "구조 보존 변환"이라는 것들을 통해 작업을 진행합니다. 각 단계에서 전체를 유지하면서 점차적으로 각기 다른 구별짓기을 도입합니다. 그리고 이 변환이 실제로 구조 보존적이고 구조 개선적이라면, 최종적으로는 살아있는 구조가 생성됩니다. 이를 도토리가 참나무로 자라는 것으로 생각해 보세요. 최종 결과는 시작점과 매우 다르지만, 각 단계가 명확히 이전 단계에서 유래된 매끄럽게 전개됩니다.

아주 추상적이지만, 핵심은 다음과 같습니다. 이것이 우리가 생각하는 모든 살아있는 구조에서 발생하는 일입니다. 자연 세계에서 무슨 일이 발생하고 어떻게 발생하는지를 철저히 분석하면, 이러한 구조 보존 변환이 대부분의 상황에서 발생하고 있음을 알게 됩니다. 이에 따라 자연이 방치될 때 일반적으로 살아 있는 구성이 만들어진다는 것입니다. 그러나 우리가 현재 가지고 있는 환경과 구축된 세계의 접근 방식(기획, 설계, 건설 등)에서는 단순히 그러한 일이 발생하지 않습니다. 현재 우리가 정상으로 인식하는 설계 프로세스는 건축가나 다른 사람이 무언가를 옮기는 형태로, 좋은 구성을 이루려는 방식입니다. 이는 사실상 구성 공간에서 거의 무작위로 탐색하고 있는 것이며, 좋은 구조에 좀처럼 접근할 수 없는 것을 의미합니다. 이는 오늘날 도시, 건물, 일반 회의실 및 주택의 구조가 종종 무생명적인 이유입니다. 그러한 것이 생성되는 과정은—원칙적으로—생명을 창조하거나 생명을 추구하는 것이 아닙니다.

내가 말하고자 하는 방식으로 구조 보존적이지 않은 과정에서 생성된 결과는 결코 살아 있는 구조가 아닙니다.

즉, 오늘날 건설 산업에서 발생하는 조건에 따른 경험적 공식을 세울 수 있습니다. "구조 보존 방식으로 되지 않는 한, 살아 있는 구조를 생산할 수 없다." 관계로 이 정통한 센터에 설계되고 건축된 그 불쌍한 사람들은 무생명체를 조각하는 것이었습니다. 그들은 잘못된 프로세스에 의존해 있었습니다. 그 어떤 것에도 팔 수 없었습니다. 이러한 종류의 실체가 오늘날 사회에서 생성되는 과정의 일환이었던 것입니다. 현재 상황에서는 결국 살아 있는 구조를 갖출 수 없습니다. 이는 충격적인 발견입니다.

제 작업의 많은 부분과 동료들의 작업은 사회적 과정, 경제적 과정, 관리 및 관리 프로세스를 정의하려는 노력을 기울여 왔습니다. 진정한 구조 보존의 unfolding을 전체 사회에서 발생할 수 있도록 하고, 이를 통해 살아 있는 구조를 생성하고 생산할 수 있게 하려는 것입니다. 제가 대부분의 시간을 사용하여 실제 프로젝트에 활동하며 이 unfolding 프로세스를 도입하고 그것을 1996년 조건에서 작동시키려는 것입니다. 이에 따라 발생하는 사회적 및 기술적 변화는 큽니다. 사고에 대한 변화, 관행의 변화, 자금 관리, 계약 등 다양한 현실적 세부사항이 있습니다. 이런 것들을 다루고 싶지 않은 경우가 많지만, 그들은 매우 어렵기 때문에 다뤄야 하는 것이며, 이는 우리 현대 사회의 전체 프로세스가 구조 보존적인 진행 방식으로 기능할 수 있는 능력을 저해하고 있습니다. 만약 생명이 창조되길 원한다면 이러한 과정들은 변화해야 합니다.

제 B파트는 여기까지입니다.

C. What the future holds in store: The Generativity Problem and the Generation of a Living World

이제 규모의문제를 고려해 보겠습니다. 전 세계에는 약 20억 채의 건물이 있습니다, 즉 2×10의 9제곱 건물이죠. 다시 말해, 구축된 모든 공간의 총 면적은 대략 10의 12제곱, 또는 10의 13제곱 평방피트에 해당합니다. 맨해튼의 총 구축된 부분은 대략 10의 9제곱 평방피트 정도입니다. 만약 우리가 세계의 모든 외부 공간—인간과 관련되어 있고 곧바로 우리의 세계 일부인 정원, 거리, 농업 등을포함한다면, 전 세계적으로 우리는 약 10의 14제곱 평방피트의 설계된 공간이 존재하고 있다고 할 수 있습니다.

우리는 이 모든 것을 어떻게 다룰 것인가? 10의 14제곱 평방피트의 건축에서 생명력을 생성하거나 만들 수 있는 방법은 무엇일까요? 25년 즉 한 세대 안에 이를 달성할 수 있는 과정이 무엇이 있을까요? 건축가들이 아무리 열심히 노력하고 좋은 의도를 가지고 작업한다 해도, 이 과제의 표면조차 간신히 긁을 수 없습니다. 오늘날 세계의 모든 건축가들이 함께 일한다고 하더라도, 매년 설계할 수 있는 면적은 대략 10의 10제곱 평방피트에 불과합니다. 이는 필요한 양에 비해 매우, 매우 작은 비율로서, 효과적이지도 않습니다.

저는 수년 간 이 문제를 유전적 접근 방식으로만 해결할 수 있다고 생각해왔습니다. 즉, 깊은 구조가 사회를 통해 퍼져 나가고, 유전 코드가 생물과 생태계를 생성하듯이 올바른 구조를 만드는 유전적 접근입니다. 생명을 창출하는 프로세스를 방출함으로써 간접적으로 이루어지는 것입니다.

이것이 제가 여전히 믿고 있는 것입니다. 하지만 오늘날 제가 확신하는 것은, 유기체에서 작용하는 유전자의 동등물은 소프트웨어 패키지가 되어야 하며, 또는 적어도 그렇게 될 수 있다는 것입니다. 만약 이 소프트웨어 패키지가 생명을 창출하고 받아들여지며, 세계적으로 널리 퍼진다면 우리는 이 문제를 해결할 기회를 가질 수 있습니다. 단, 소프트웨어는 사람들에게 개인적인 통제와 의사결정 권한을 부여하여 올바른 행동과 지역에서의 살아있는 구조를만드는 것을 가능하게 해야 합니다. 이 과제는 결국 여러분의 어깨에 일부라도 떠맡겨질 것입니다.

저를 이 자리에서 초대해 주신 분들은, 제가 지식의 역사에 대해 설명하기만 하면, 여러분 중 누군가가 그 내용을 흥미롭게 느끼고, 이를 자신의 우려와 더 직접적으로 연관지어 변역할 수 있을 것이라고 확신했습니다. 결국, 여러분이 지난 5년 동안 패턴 언어를 다루며 해온 일과 정확히 일치하는 것입니다. 우리 두 가지 분야 사이에는 확실히 유용한 평행성이 존재합니다.

하지만 이 초대를 받고 제가 제기할 수 있는 질문에 대해 고민하면서, 저는 제 마음 속에 자꾸 자라나는 확신에 사로잡히기 시작했습니다. 이 확신은 여러분이 소프트웨어 디자인에서 수행하는 일과 제가 건축 디자인에서 하는 일 사이에 더 깊은 우연의 일치가 있다고 느끼게 만들었습니다. 저는 더 깊은 연결이 있다고 느꼈고, 두 분야가 서로에게 유익한 방식으로 결합할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 다음 몇 분 동안 이 연결의 본질을 설명해 보겠습니다.

건축가로서, 그 문제에 신경 쓰는 사람들과 마찬가지로, 저는 이러한 것들을 실현하고자 하는 열정을 가지고 있습니다. 단순히 살아있는 구조가 생산되지 않고 있다고 말하는 것만으로는 충분하지 않습니다. "우리는 이를 어떻게 할 것인가?"라는 질문을 항상 제 자신에게 하고 있습니다. 이 모든 폐허 속에서 힘없이 가라앉아가는 지구가 있습니다. 우리는 실제로 무엇을 할 것인가? 저는 여기서 1천만 달러짜리 프로젝트를 하고, 저기서도 1천만 달러 프로젝트를 합니다. 하지만 그것은 사실상 아무것도 이루지 못합니다. 인생은 짧습니다. 그런 프로젝트 몇 개… 결국 그건 비유적인 양동이 속의 원자 같은 것이잖아요. 전혀 의미가 없습니다. 건축 동료들의 모든 노력도, 제가 그들에게 이러한 것들의 진실성을 설득할 수 있다고 하더라도, 결국 한 방울에 불과합니다. 그것만으로는 지구의 구축된 부분의 구조의 천분의 일, 아마 백만분의 일도 영향을 미치지 못할 것입니다.

제가 25~30년 전 처음 시작했을 때, 저는 세상을 매우 빠르게 바꿀 수 있을 것이라고 정말로 생각했습니다. 특히 제가 패턴 언어에 도달했을 때, "와, 이건 정말 되겠구나. 문제없어. 패턴은 자명하고 진실해. 이들은 퍼져나갈 것이다. 그리고 결과적으로, 건물의 세계는 더 나아질 것이다. 짜잔."

하지만 아직 그러한 방식으로 진행되지 않았습니다. 실제적인 차원에서, 지금까지 저는 거의 아무것도 이루지 못했습니다. 패턴 언어가 세계 환경에 얼마나 영향을 미쳤는지요? 몇 천 채의 건물이 영향을 받았을 뿐입니다. 몇몇 사람들은 몇 가지 사례에 영향을 받았습니다. 그러나 그 사이에 우리는 여전히 우리가 살고 있는 세계를 정의하는 엄청난 양의 건설이 있으며, 그것은 여전히 같은 방식으로 진행되고 있습니다. 저는 문화적 영향의 과정이 이 문제를 해결하기에는 너무 느리다고 생각합니다. 다시 말해, 이러한 문제들에 대해 논의하고 아이디어를 공유하며 사람들의 사고방식에 서서히 영향을 미치면서 점차적으로 환경의 더 큰 비율이 살아있는 구조로 변해가는 과정이 너무 느린 것이고, 그 작업을 수행하기에는 충분히 빠르지 않다고 생각합니다. 그럼에도 불구하고 건축가로서 저는 그에 대한 책임이 있다고 봅니다. 물론 혼자서가 아니라, 전문가로서 제 책임은 지구 전체의 구축된 환경 구조를 파악하여, 그에 대한 조치를 취해 더 나아지게 하는 것입니다.

수년 동안 저는 이 노력을 어떻게 확장하고 강화할 수 있을지 자문해 왔습니다. 우리의 목표는 세계 환경을 한두 세대 안에 살아있는 구조로 만드는 것입니다. 현실적으로 어떻게 그를 이루어낼 수 있을까요?

그래서 오늘, 저는 여러분 앞에 서서… 맞아요, 이제 컴퓨터 혁명의 핵심에 있는 사람들과 이야기하고 있습니다. 여러분은 아마도 그 세계가 점차적으로 여러분의 노력을 통해 더욱 형성되고 있다는 점을 인식하고 계실 것입니다. 바로 여러분이 컴퓨터와 그 프로그램의 기능을 통제하고 있는 이들이니까요. 바로 이 프로그램들이 제조업체, 운송 산업, 건설 관리, 의학 진단, 인쇄 및 출판의 형태를 조정하고 있습니다. 이미 그 존재와 작업에 영향을 받지 않는 분야를 찾는 것이 거의 불가능합니다. 그리고 그 분야는 이제 막 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다. 실제로 얼마나 되었나요? 그리 오래된 일이 아닙니다. 약 10년에서 15년 정도지만, 이 준비과정은 훨씬 더 오래된 것이죠. 그러나 사실 이것은 꽤 새로운 것입니다. 그 영향력이 더 강력하게 드러날 것입니다.

그럼에도 불구하고, 저는 여러분이 전문가 집단으로서 아직 완전히 인식하고 있지 않다고 생각합니다. 아마도 제가 지나치게 말하고 있지만, 예를 들어 이 회의의 기록을 대충 훑어보았습니다. 짐이 어제 친절히 저에게 보여주었죠. 하지만 저는 "컴퓨터 과학자들이 이 모든 프로그램과 함께 집단적으로 무엇을 하고 있어야 하는가?"라는 대한 논의가 보이지 않습니다. 그들이 어떻게 지구를 도와야 하는지에 대한 논의가 전혀 없습니다. 하지만 그 일을 할 수 있는 역량이 바로 이 방에 있습니다. 그게 정말 놀라운 상황입니다. 여러분은 막대한 힘을 지니고 있습니다…. 하지만 그것은 또한 여러분에게 막대한 책임이 있다는 의미입니다.

여러분이 환경에 영향을 미치고, 형태를 제시하며, 이것을 바꿀 수 있을까요? 흥미롭게도 여러분 중 많은 분들이 그런 경향도 갖고 있다고 생각합니다. 지난 1년 반 동안 소프트웨어 커뮤니티의 여러 사람들과 만나 즐거웠습니다. 이들 중 많은 수가 비공식 건축가라는 사실에 매료되었습니다. 486 칩에서 작업했던 그렉 브라이언트는 생태학에 관심이 많으며, 생태 잡지인 Rain의 편집자입니다.빌 조이는 건축가에게 익숙한 구체적인 물리적 의미에서 워크스테이션에 대해 글을 쓰고 있습니다. 선의 최고 과학 책임자인 존 게이지는 지역 학교와 사람들이 함께 작업하여 자신의 물리적 이웃을 수리하는 과정을 연구하고 있습니다. 짐 코플리엔은 인간 조직에서의 사회 구조를 다룹니다. IBM의 마크 수웰은 집을 짓고 싶어합니다. 딕 가브리엘은 시 쓰기를 가장 깊은 열정으로 여기고 있습니다: 다른 형태의 예술입니다. 저는 이 목록이 길지 않습니다. 하지만 제 직관은 이 패턴 게임에 참여하는 여러분 중 엄청난 수가 여러분의 일반 전문가 직무를 수행하면서도 실제 물리적 세계, 그것의 형태, 디자인, 깊은 느낌 및 인간 삶에 미치는 영향에 대해 대해 매우 깊은 관심을 가지고 있다는 것입니다. 즉 우리가 거주하는 세계에 대해요. 그러므로 여러분이 집단적으로 제가 전에 설명한 환경 파괴의 심각한 상황을 바꿀 수 있는 것이 가능합니다.

제가 Part B에서 설명했던 구조 보존적 전개 과정으로 잠시 돌아가겠습니다. 저는 이 구조 보존적 전개 과정에 대해 이야기했습니다.

제가 패턴 언어를 처음 구성했을 때, 그것은 전통 문화에 존재하는 특정 생성적 체계에 기반을 두었습니다. 이러한 생성적 체계는 일련의 지침 세트로 구성됩니다. 순차적으로 실행되면 사람이나 집단이 일관된 유물, 즉 아름답고 단순하게 창조할 수 있게 됩니다. 단계 수는 다양합니다: 6단계일 수도 있고, 20단계 또는 50단계 이상일 수도 있습니다. 생성적 체계를 수행할 때의 결과는 항상 다릅니다. 왜냐하면 이 생성적 체계는 항상 기존 맥락에서 시작하여 그 맥락과 직접적으로 관련된 것들을 생성하기 때문입니다. 따라서 전통 사회에서 일반적이었던 아름답고 유기적인 다양성은 이러한 생성적 체계가 수많은 사람들이 사용하고, 사람들이 자신들의 상황에 고유한 집, 방, 창문 등을 창조할 수 있게 해주었기 때문에 가능했습니다.

패턴 언어를 창조하고 사용하는 아이디어를 처음 생각했을 때, 저는 이러한 전통적 생성적 체계에 영감을 받아, 이를 본질적으로 모방하고 있다고 생각했습니다. 그러나 1960년대에 신뢰할 수 있는 새로운 패턴 언어를 만드는 엄청난 노력이 진행되는 동안, 노력은 오로지 개별 패턴(그들의 형성, 검증 등)에 국한되었고, 그들이 순차적으로 사용될 것이라는 개념은 배경으로 밀려났습니다. 사실, "A Pattern Language"와 "The Timeless Way of Building" 모두 패턴 언어가 순차적으로 사용되어야 한다고 명시하고 있습니다. 그러나 실제로 이러한 특징은 눈에 띄지 않았고, 사용에서도 강조되지 않았습니다. 결과적으로 전통 언어의아름다운 효능과 단순하고 아름다운 순차적 본질은 시선에서 사라져버렸습니다.

가장 최근에 우리는 그것을 변화시켰습니다. 우리는 이제 진정으로 생성적인 패턴 언어에 집중하고 있습니다. 이는 사람에게 생성적 체계의 단계를 따름으로써 완전하고 일관된 건물을 만들 수 있게 해주는 일련의 지침을 의미합니다. 우리는 주택, 공공 건물, 사무실 가구 배치 등을 위해 이를 수행해왔습니다. 그것은 효과가 있고, 강력합니다.

"A Pattern Language"에서 본 패턴 언어와 비교할 때, 이러한 생성적 체계는 여러분이 코드라고 부르는 것과 훨씬 더 유사합니다. 이는 설계를 생성하거나 생산하는 지침 세트로 정의되는 생성적 과정입니다. 실제로, 이는 제가 조금 전에 말씀드린 것처럼 공간에서 전개가 발생할 수 있도록 하는 지침 시스템이며, 따라서 살아있는 구조를 생산할 가능성이 더 큽니다. 출판된 패턴 언어는 정적입니다. 새로운 생성적 언어는 동적이며, 소프트웨어처럼 맥락과 상호작용하여 사람들에게 무한한 다양한 가능한 결과를 생성할 수 있도록 하지만, 이 경우에는 잘 형성된 결과를 보장하는 것이 내장되어 있습니다. 생성되거나 만들어진 설계는 사전에 일관되고 유용하며 살아있는 구조를 가진 것이 보장됩니다.

건축을 위한 패턴 언어는 흥미로운 객체로 구성되어 있으며, 이를 가지고 나름의 방식으로 조합하려고 합니다. 그러나 실제로 살아 있는 구조를 생성할 수 있는 과정이나 절차가 존재할 수 있습니다. 세계 상황의복잡성과 소프트웨어의 방향, 즉 이러한 일을 수행하도록 설계된 소프트웨어가 매우 빠르게 세상을 강타할 수 있습니다.

왜 컴퓨터 과학자들과 소프트웨어 엔지니어들이 갑자기 건축된 환경의 형태와 구조에 대한 책임을 져야 할까요? 이는 건축가, 계획가, 농업 전문가, 임업 전문가, 토목 엔지니어의 영역이지 않나요? 물론 그렇습니다. 그러나 이러한 직업의 구성원들은 생명 구조에 대한 생성적 접근 방식을 책임지지 않으며, 따라서 그것을 생산할 수 없습니다. 제가 볼 수 있는 한, 그들은 그것이 다가오는 것을 인식하지 못하고 있으며, 정신적으로나 전문적으로 이를 수용할 준비를 하지 않고 있습니다. 그러므로 누군가가 대신 그 일을 해야 할 것입니다.

역사적으로 이러한 예기치 않은 전환은 흔한 일입니다. 패러다임 변화가 일어날 때, 구 분야의 구성원이 해당 분야를 다음 단계로 전진시키는 것이 항상 그런 것은 아닙니다. 기술 변화의 역사에서 종종 특정전문 영역의 책임을 지고 있던 사람들이 기술 혁신 뒤에 오는 경우가 많습니다. 그리고 그 기술 혁신 이후 그 분야의 책임을 지게 되는 사람들은 완전히 다른 집단일 경우가 많습니다. 자동차가 등장했을 때, 마차를 만드는 사람들이 헨리 포드로 변하지 않았습니다. 헨리 포드 그 마차에 대해 아무것도 알지 못했습니다. 자동차를 만드는 사람들은 전혀 다른 분야에서 온 사람들이었고, 그들이 이끌어 갔고, 마차는 사라졌습니다.

미래에는 이 문제, 즉 세계에서 생명 구조를 생성하는 것이 여러분, 즉 컴퓨터 과학자들이 여러분의 책임으로 인식할 가능성도 있습니다. 이 변화는 저와 여러분 간의 결혼의 어떤 레벨을 나타낼 것인데, 그것은 제가 짐 코플리엔의 초대에 의해 묵상하라고 초대받았던 것과는 전혀 다른 종류의 것입니다. 저는 "그래, 크리스, 우리가 해야 할 일이 무엇인가? 우리가 이러한 새로운 일들이 우리의 분야에서 유용할 수 있는지에 대한 질문에 답하기 위해 초대됩니다. A와 B파트는 그에 관한 것입니다. 하지만 이번 C파트는 완전히 다른 것입니다. 제가 원하는 것은 여러분이 현실적으로 건축 설계자가 손에 쥐고 있는 생명 구조 생성 문제를 온전히 처리하지 못하고 있으며, 그로 인해 지구가 고통받고 있다는 점을 깨닫는 것입니다. 그들은 이 문제를 해결하는 방법을 알고 있지 않으며, 이로 인해 방치되고 있다는 것입니다. 여러분은 달라요. 생성 과정의 개념은 여러분에게 자연스러운 것입니다. 그것은 컴퓨터 과학 분야의 핵심을 형성합니다. 여러분이 일상적으로 소프트웨어 설계에서 다루는 방법들, 즉 여러분이 손에 쥐고 있는 방법은 이 문제를 해결하는 데 완벽하게 설계된 것입니다. 그러므로 단순히 여러분의 관심만 있다면, 여러분은 능력과 수단을 가지고 있습니다.

아침 식사 때 제가 듣기로는 이 방에 있는 몇몇 사람들이 자신의 일자리 우려를 표현하기 시작했다고 합니다. 그것이 사실인지 모르겠지만, 소프트웨어 디자인의 방향에 대한 불안감이 있다는 이야기를 들었습니다. 프로그래밍이 예술로 확장하는 현상은 엄청나지만, 이 모든 것이 어디로 가고 있는지에 대한 불안은 여전하죠? 무엇을 하게 될까요?

이에 대한 제 의견은? 이건 매우 직설적으로 말씀드리는 것이지만, 혹시 현재 여러분이 프로그래밍을 바라보는 기술적 방식이 마치 "돈을 위해 고용되는 총새"가 되고 싶어 하는 것처럼 보일 수도 있습니다. 다시 말해, 여러분은 기술자라는 것입니다. 프로그램이 작동하도록 만드는 방법을 아는 사람들이죠. "아빠, 우리에게 무엇을 하라고 지시해 주세요. 그러면 우리는 할 것입니다." 이게 바로 문제의 근본입니다.

제가 여기서 제안하고자 하는 것은 그와 조금 다른 관점입니다. 이는 여러분이 우리가 만들 수 있는 살아 있는 세계의 자연적 유전적 인프라로서의 프로그래밍을 바라보는 관점입니다. 여러분은 이를 관리하고 활용할 수 있으며, 그렇게 될 경우 우리 마을, 집, 직장, 도시에서 살아있는 구조가 당연히 달성될 수 있습니다. 이는 놀라운 일이 될 것입니다. 세상이 바뀔 것이고, 살아있는 구조가 다시 사회 전체에 표준이 되어 더 나은 삶의 세계를 만들어 줄 것입니다.

이는 컴퓨터가 세상을 만들어내는 데에서 근본적인 역할을 하는, 특히 세상의 건축 구조를 살아있고 인도적이며 생태적으로 깊이 있는 품질과 깊고 생명력 있는 구조를 만들어내는 데 기여하는 미래의 경이로운 비전입니다. 저는 여러분이 제 결론에 놀랄 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이는 제가 여러분에게 해야 할 기술적 이야기와는 거리가 있는 것입니다. 또는 여러분이 "오, 좋은 생각인데, 하지만 관심이 없다."고 말씀하실 수도 있습니다. 그런 반응을 기대하지 않습니다. 저는 여러분 모두가 미래의 위대한 직업의 일원으로서 저를 돕고, 이 전 세계적인 노력에 참여할 결정을 내리기를 바랍니다. 저는 여러분이 ذلك을 수행할 수 있다고 생각합니다. 그리고 어떤 다른 전문 집단도 이 임무를 완수하는 데 필요한 능력이나 자연스러운 영향력을 갖고 있지 않다고 생각합니다.

여러분과 이야기하는 것이 매우 즐거웠습니다. 제 얘기를 들어주셔서 감사드리며, 이 주제에 대한 여러분의 아이디어를 들을 수 있기를 정말로 바랍니다.

TheOriginsOfPatternTheoryTheFutureOfTheTheoryAndTheGenerationOfLivingWorld (last edited 2024-09-24 07:34:17 by 정수)