Little Bets

위대한 혁신가들의 8가지 리틀 벳 실험전략

UnderUncertainty에서 혁신을 일궈내는 것은 작은 실험들을 통해 가능하다.

저자는 베토벤, 에디슨에서 애플의 스티브 잡스, 아마존의 제프 베조스까지 위대한 창조와 혁신적 성공을 거둔 사람들의 아이디어 개발과 실험 과정을 치밀하고 심도 깊게 연구한 결과, 다음의 8가지 공통 요소가 존재함을 발견했다.

  1. 성장 사고관 : 타고난 재능이 아닌 노력과 시도만이 탁월한 결과를 가져온다고 믿는다.

  2. 실패 견본 만들기 : 빠른 실패가 빠른 배움을 낳는다. 실패를 통해 학습 능력을 극대화한다.

  3. 더하기 피드백 : 다양한 피드백을 거치며 최고의 창조성을 이끌어낸다.

  4. 문제의 축소화 : 거대한 프로젝트일수록 잘게 나누어 순차적으로 해결한다.

  5. 제대로 질문하기 : 문화인류학자의 치밀한 ‘관찰력’과 ‘호기심’으로 문제의 본질에 다가간다.

  6. 다수로부터 조금씩 배우기 : 열린 마음으로 많은 사람을 만나 다양한 통찰력을 얻는다.

  7. 소수로부터 많이 배우기 : 위대한 혁신은 소수의 적극적 사용자에서 시작한다. 얼리어답터들의 식견을 통해 대중 선도 능력을 익힌다.

  8. 작은 승리 축적하기 : 작은 승리는 완벽하게 실행된 결과의 압축이다. 아이디어를 증명하는 명확한 결과를 확보한다.

http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8992717253

프롤로그

발견을 위한 '씨앗 뿌리기'

코미디언 Chris Rock의 아이디어 개발 방식. 50여명의 관객이 모인 작은 코미디 클럽에서 코미디 아이디어를 적은 노란 노트패드를 들고 아무 소개 멘트도 없이 무대에 오른다. 자신에게 친숙한 연기 모드, 주특기를 사용하지 않고, 새로운 아이디어를 실험해본다. 대부분의 농담은 관객을 웃기는데 실패한다. 이 중 몇 가지는 관객을 웃기는데 성공하고, 그러면 그 아이디어에 살을 붙여서 큰 무대에 선보인다. 한 회 분량의 완전한 레퍼토리를 짜려면, 수백개의 예비 아이디어를 시도해보고, 매우 소수 - 종종 예닐곱개 정도의 주요 요소로 성공적인 농담을 만들어낸다. 이런 성공한 코미디언조차 어떤 요소와 어떤 조합이 실제로 사람들을 웃길 수 있는지 사전에 알 도리가 없다.

지속적인 혁신을 불러일으키는 아마존의 실험정신

제프 베조스가 주도하는 아마존의 문화 속에는 실험정신이 숨 쉬고 있다. 아마존은 직원들이 끊임없이 무언가를 시도하고 새로운 아이디어를 개발하도록 장려한다.

천재를 뛰어넘는 실험적 혁신가들

크리스 록과 구글의 창업자들, 제프 베조스와 그의 팀은 작은 실험을 통해 비선형적인 방식으로 문제에 접근한다. DavidGalenson은 이런 사람들을 가리쳐 '실험적 혁신가 experimental innovator'라고 부른다. 갈렌슨은 오랜 시간 동안 획기적인 창조자들을 연구하면서 그들의 개인적 이력과 작업 방식을 심도 있게 파고든 결과 두 가지 유형의 혁신가가 존재한다는 점을 발견했다. 갈렌슨은 그들을 각각 '개념적 혁신가 conceptual innovator'와 '실험적 혁신가'라고 부른다. 개념적 혁신가에는 모차르트 같은 창조적 천재들이 있고, 실험적 혁신가에는 베토벤 같은 노력형 천재들이 있다. 실험적 혁신가들은 실험적이고 반복적이며 시행착오를 거치는 접근법을 이용해 돌파구를 마련한다. 실험적 혁신가들은 실패와 좌절을 두려워하지 않고 끈질기게 목표를 향해 나아간다.

'작은 실험'을 이루고 있는 기본 주장은 우리가 다수의 작은 실험과 창의적 창조 기법을 사용한다면 성공 가능성을 간파하여 탁월한 결과를 창출할 수 있다는 점이다. 이러한 실험적 접근법의 핵심인 작은 실험이란 성취 가능한 아이디어를 발견하고 검증하고 개발하기 위해 취하는 구체적인 행동들이다. 이는 창조적인 가능성에서 출발하여 오랜 시간 동안 반복적인 검증과 정제를 거치고, 불확실한 상황에서 방향을 설정하여 새로운 것을 창조하거나 어떤 결론에도 열린 가능성을 지닌 문제를 다룰 때 특히 유용하다. 앞으로 어떠한 일이 발생할지 알 수 없을 때, 우리는 작은 실험을 통해 그전까지는 알 수 없었던 미지의 요소들을 깨닫게 된다.

실험주의자들의 업무 방식

스탠포드 대학의 d.school의 디자인적 사고가 이 책에 중요한 영향을 주었다.

디자인적 사고는 해답에서 출발하지 않으며, 다양한 해법을 구상하는 활동을 토대로 문제를 해결하거나 새로운 아이디어를 찾아내는 일련의 창조적인 방법론을 제공한다.

작은 실험에 접근하는 원리는 다음과 같다.

실험
실천을 통해 배운다. 빠른 실패를 통해 빨리 배운다. 마치 베토벤이 새로운 음악 양식과 형식을 발견하기 위해 그런 것처럼 실험을 수행하고 견본을 개발함으로써 통찰력을 키우고 문제를 규명하고 창조적 아이디어를 구상한다.
놀이
새로운 아이디어가 성장하거나 새롭게 태동할 때 유쾌하고 즉흥적이며 익살 넘치는 분위기는 스스로를 해방시켜 창조적 아이디어에 콧방귀를 끼거나 성급하게 판단을 내리지 않도록 미연에 방지한다.
몰입
인간의 동기와 갈망을 더욱 깊이 이해하고 근본적인 이치를 파악하기 위해 세상에 나가 인내심을 가지고 새로운 아이디어와 통찰력을 발전시킨다.
정의
구글의 창업자들이 도서관 검색 알고리즘을 사용해 더 큰 문제를 다룰 수 있음을 깨달았던 것처럼, 지금까지의 과정을 통해 이룩한 통찰력을 활용하여 문제를 해결하기 전 문제의 내용과 요구를 규정한다.
순응
유연한 자세로 더욱 큰 목표와 포부를 추구하고, 작은 성공을 활용하여 필요한 순간마다 방향을 전환하고 완성에 이르는 진로를 결정한다.
반복
크리스 록이 코미디 공연을 완성시킬 때처럼 더 나은 통찰력과 정보, 가설을 이용해 반복하고 개선하고 검증한다.

무결점 시스템 강조로 퇴출 위기에 몰린 GM

정교하며 사전에 정해져 있는 프로세스를 따르다 보면 직원들이 새로운 아이디어를 생성할 기회나 동기가 없게 된다. 후버는 순차적 프로세스와 세밀한 게획을 강조하는 GM의 성향은 회사 발전이라는 좋은 의도가 도를 넘어선 것이라고 재빨리 덧붙였다. 누군가 경험에서 우러난 깨달음을 추가할 때마다 GM의 프로세스 도식에는 새로운 항목이 덧붙여졌고, 결국 거대한 모습이 되었다는 것이다.

빅 베팅 vs 리틀 베팅

휴렛팩커드의 작은 실험 접근법

HP의 창업자인 빌 휴렛은 작은 실험 접근법을 실천한 사람이었다. 1972년 HP의 첫 번째 전자계산기인 HP-35가 400달러에 시장에 나왔을 때만 해도 공학용 전자계산기 시장은 아직 존재하지 않았다. 그러나 HP경영진의 판단에 의하면 가격이 너무 비쌌다. SRI 연구소도 안팔릴거라고 했다. 빌 휴렛은 비행기 여행 도중 옆 좌석에 앉은 사람과 HP-35에 대해 이야기를 나누었는데, 그 사람은 놀라운 제품이라며 많은 관심을 보였다. 이에 자신감을 얻어 '1천대 정도만 제작해서 한 번 상황을 살펴보는게 어떨까요?'하고 의견을 구했다. 그 정도면 감당할 수 있는 도박이었다. 5개월도 지나지 않아 HP는 하루에 1천대의 물량을 판매하고도 제품이 부족해 간신히 수요를 맞출 수 있을 만큼 큰 성공을 거두었다.

눈에 보이지 않는 합리성의 오류

이라크전 이전에는 미국 군대에서는 정해진 규칙들을 효과적으로 수행하는 일련의 수칙들을 훈련시켰다. 그러나 이라크전과 같은 대비 정규전은 전쟁 수행을 중심으로 하는 발견과 실험, 창조적 접근법의 과정이다. 여기서는 사전 예측을 바탕으로 하는 모형이나 계획은 무의미하다. 대비정규전의 초석은 미국의 전략가들이 '행동을 통한 상황 전개'라고 부르는 것이다. 이러한 과정의 핵심은 병사들이 불확실한 영역 속에서 작전을 펼치기 때문에 현지의 문화 규범을 위반하거나 협력자를 잘못 고르는 등의 실수가 발생할 수 있다는 사실을 인정하는데 잇다.

이 같은 사고방식의 전환을 촉진하기 위해 미국 육군은 디자인적 사고방식을 도입했다. 심지어 육군 고등군사연구학교에는 자체적으로 '디자인술 art of design'이라고 이름 붙인 교과 과정을 제공하고 잇다. 실제로 '디자인'은 개정된 미국 육군 야전 교범 'FM 5-0: 작전 절차' 13장에 실려있다. "디자인은 비평적이고 창조적인 사고방식을 적용하여 복잡하고 비구조적인 문제를 파악, 시각화, 묘사함으로써 문제를 해결할 수 있는 접근법을 개발하는 방법론이다.

픽사의 '감당할 수 있는 손실의 원칙'

SarasSarasvathy가 주장한 Effectuation의 Affordable loss.

현재 픽사의 수석 기술과학자이자 사장인 EdCatmull은 이미 오래전부터 장편 영화 분량의 컴퓨터 애니메이션 영화를 제작하고 싶다는 소망을 품고 있었다. 대학원을 다니던 1970년대 중반부터 가진 열정은 1994년 픽사의 첫번째 애니메이션 영화 토이스토리가 개봉되기까지 20년만에 이루어졌다.

그는 팀을 모아 캣멀 앤 컴퍼니를 설립한다. 하지만 상업적인 성공을 거두진느 못하고 아무도 관심을 가지지 않았다. 스티브 잡스는 앨런 케이와 산책을 하던 중 픽사 인수를 제안받는다. 잡스는 픽사 인수가로 500만 달러를, 그 후에도 1988년까지 수천만 달러를 투자하는 동안, 실질적으로는 미미한 실적을 내고 있던 애니메이션 팀을 해체하지는 않았다. 그가 애니메이션 팀에 큰 기대를 걸고 있지는 않았다. 다만 그가 투자한 비용에 비하면 애니메이션 팀을 유지하는데는 큰 비용이 들지 않았다. 만약 잡스가 expect to gain에 근거해 결정을 내렸다면 초기에 애니메이션 팀을 해체했을 것이다.

리틀벳1 고정 사고관과 성장 사고관

마인드셋

캐롤 드웩의 마인드셋. 캐롤은 동기부여에 대해 연구했다. 사람들에게는 학습과 실패에 관련하여 두 가지 사고방식이 있다.

"창의력 기르기"도 좋지만, "창의력 기르는 식으로 리더십 발휘하기", "창의적으로 일하도록 관리하기"도 좋겠다.

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