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럭비 방식에서는, 제품 개발 프로세스가 통합(emerge)되어 지속적으로 상호작용하며 럭비 방식에서는, 제품 개발 프로세스가 통합(emerge)되어 잘 선택된, 다기능적인 팀이 지속적으로 상호작용하며, 그 멤버들이 처음부터 마지막까지 함께 일한다. 잘 정의되고 고도로 구조화된 스테이지를 따라 이동하기보다는, 팀 멤버들의 상호작용(interplay)으로부터 프로세스가 탄생한다.

SCRUM의 기원이 된 논문.

The new new product development game: stop running the relay race and take up rugby

HBR에 1986년에 발표되었다. 저자는 HirotakaTakeuchiIkujiroNonaka. 히로타카 타케우치는 잘 모르는데, 이쿠지로 노나카는 지식경영을 연구한 학자로 많이 알려져 있다. 둘은 히토스바시 대학의 동료였다고 한다.

노나카는 지식 경영, 그러니까, 회사 안에서 지식이 공유되고 창조되는 과정들에 대해서 연구를 많이 했고, 암묵지와 형식지라는 개념을 제시했다. 둘은 이 논문 이후에도 1991년에 The Knowledge-Creating Company라는 아티클을 HBR에 발표한다. (후에 The Knowledge-Creating Company: How Japanese Companies Create the Dynamics of Innovation이라는 제목의 책도 출간한다. 국내에 '지식창조기업'이라는 제목으로 번역되어 있다. 하지만 절판되었음.)

서문

오늘날 기업 환경은, 속도와 유연함이 필수이다. 때문에 기존의 제품 개발 방식은 적합하지 않게 되었다. 대신에 일본과 미국의 회사들은 전체적인 방법(holistic method) - 마치 럭비에서처럼, 공을 팀 안에서 패스하면서, 하나의 단위(unit)로 필드에서 움직이는 - 을 사용하고 있다.

이 전체적인(holistic) 접근법은 여섯 가지의 특징을 가진다.

  • built-in instability
  • self-organizing product teams
  • overlapping development phases
  • multilearning
  • subtle control
  • organizational transfer of learning

이 여섯 조각은 직소 퍼즐처럼 맞물려서, 새로운 제품 개발을 위한 빠르고 유연한 프로세스를 만들어낸다. 또한 이 새 접근법은 변화 에이전트(change agent)로서 기능할 수도 있다: 창조적이고 시장-주도적인(market driven) 아이디어와 프로세스를 만들어내어 오래된, 경직된 조직에 불어넣는 엔진이 된다.

본문

신제품 개발에서의 게임의 규칙이 바뀌고 있다. 단순히 고품질, 저가, 그리고 경쟁적인 시장에서 차별화하기 위한 것 뿐 아니라, 속도와 유연함도 요구한다.

이러한 변화는 회사들이 신제품을 새로운 판매와 이익의 원천으로 여기고 강조하는 현상을 반영한다. 예를 들어 3M(쓰리엠)에서는 출시된지 5년이 안된 제품들이 판매실적의 25%를 차지한다.

이러한 속도와 유연함에 대한 강조는 신제품 개발을 매니징하는데 있어 다른 접근을 할 필요를 불러일으킨다. 전통적으로 순차적인 혹은 "릴레이 경주(이어달리기)" 방식은 속도와 유연함을 최대화한다는 목표와 상충한다. 그 대신에, 전체적인(holistic), 또는 "럭비" 방식 - 팀이 하나의 단위(unit)으로서 멀리 이동하고, 공을 앞뒤로 패스하면서 - 이 현재의 경쟁적인 요구를 더 잘 충족한다.

옛날 방식에서는, 제품 개발 프로세스는 이어 달리기처럼 움직인다. 어느 기능 전문가 집단이 다음 집단에게 바톤을 넘긴다. 프로젝트는 단계(phase) 단계마다 순차적으로 진행된다: 컨셉 개발, 타당성 검토, 제품 디자인, 개발 프로세스, 파일럿 제작, 최종 제작. 이 방법에서는, 기능들이 전문화되어 있고 구획화 되어있다: 마케팅 인력은 고객 요구와 인식을 진단하여 제품 개념을 발달시키고; R&D 엔지니어는 적합한 설계를 선택하고; 제작(production) 엔지니어는 그것을 만들어내고; 다른 기능적인 전문가들은 달리기의 각기 다른 스테이지에서 바톤을 다음으로 넘긴다.

럭비 방식에서는, 제품 개발 프로세스가 통합(emerge)되어 잘 선택된, 다기능적인 팀이 지속적으로 상호작용하며, 그 멤버들이 처음부터 마지막까지 함께 일한다. 잘 정의되고 고도로 구조화된 스테이지를 따라 이동하기보다는, 팀 멤버들의 상호작용(interplay)으로부터 프로세스가 탄생한다.

스크럼 경기장으로 이동하기

내재된 불안정 (Built-in instability)

자기조직적인 프로젝트 팀 (Self-organizing project teams)

개발 단계의 중첨 (Overlapping development phases)

다중학습 (Multilearning)

미묘한 제어(Subtle control)

학습의 전이 (Transfer of learning)

한계점들

관리적 함의들

TheNewNewProductDevelopmentGame (last edited 2021-01-08 05:52:42 by 정수)