#acl +All:read ''교육(teaching)''과 ''학습 (learning)''은 다르다. 전형적인 학습 경험의 예 {{{#!quote Chapter 2. Constructing Experiential Learning Programs 만약 당신이 학습 과정을 개선하고 싶다면, 당신은 '학습'이 무엇인지부터 밝혀야 할 것이다. 당신이 뭔가 새로운 것 - 새로운 기술이나 기법, 단어, 취미, 사람들과 관계하는 방법 등 - 을 배웠을 때를 떠올려보라. 그리고 다음 세 가지 질문에 답해보라. 첫째로, 당신은 왜 괴로웠는가? 당신은 그 학습이 당신을 변화시켰다는 것을 안다. 그리고 변화라는 것은 스트레스를 의미한다. 왜 아무도 추가적인 스트레스를 자발적으로 선택하지 않는가? 두번째로, 학습 과정 동안 느낌이 어땠는가? 어려웠는가 쉬웠는가? 재미있었는가 지루했는가? 세번째로, 결과는 무엇이었는가? 당신의 행동이 변화했는가? 변화된 상태로 지속되었는가 아니면 서서히 사라졌는가? 당신은 그것을 성공적인 학습 경험이라고 생각하는가? 2.1 A Typical Learning Experience 우리가 관찰했던 전형적인 학습 경험은 대니가 어떻게 그녀의 맥 OS에 있는 새로운 버전 웹 브라우저 사용법을 배웠는지이다. 대니의 대답을 가지고 앞의 세 가지 질문에 대해 생각해보자. 왜 괴로웠는가? 제리, 그리고 그의 누나, 그리고 처남은 모두 예전 시스템에서 새로운 브라우저로 손쉽게 옮겨갔다. 대니는 그 과정을 지켜보고는 가족에게 일어난 새로운 변화를 신기해했고, 점점 새 시스템의 새로운 어휘에서 배제되어갔다. "사용자 친화적인" 시스템에 정복되지 않은 채, 그녀는 설명을 구했다. 어떻게 느꼈는가? 새로운 기술에 대한 대니의 첫 번째 반응은 매우 부정적이었다. 키보드 명령은 이전 시스템과 똑같지 않았고, 화면 구성조차 같지 않았다. 게다가 새로운 시스템은 암호같은 오류 메세지를 내보내는 짜증나는 버릇을 가지고 있었다. 이를테면, "이 페이지는 보안에 취약한 내용을 담고 있습니다. 자세히 배우기."와 같은. (심지어는 "자세히 배우기"는 링크처럼 표시되어 있었지만 어디로도 연결되지 않았다) 그리고 그녀의 지능으로는, 대니는 가장 간단한 명령어조차 기억하지 못하는 것 같았다. 그리고는 매번 모든 명령을 매뉴얼에서 찾아야만 했다. 의심의 여지도 없이, 이 상황은 그녀가 길을 잃은 것 같고, 바보같고, 화나는 스트레스 상황이었다. 결과는 무엇이었는가? 시간과 노력을 들여서, 대니의 짜증은 흥미로움에 자리를 내주었다. 어느날 그녀는 자신이 다음에 인터넷을 사용할 때 새로운 브라우저를 사용하기를 바라고 있다는 것을 발견했다. 그녀는 더 이상 매뉴얼을 참고하거나, 심지어는 필기해놓은 메모도 참고하지 않게 되었을 때, 자신이 새 브라우저를 정복했다는 것을 알았다. -- Gerald Weinberg, Experiential Learning - Beginning }}} Piaget 모델에 의하면 학습자는 학습 대상과 상호작용하면서 대상에 대한 인식의 지평을 넓혀간다. 그러기 위해서는 다음과 같은 세 단계가 이루어져야 한다: 1. 학습자를 도전적인(도발적인, provocative) 환경으로 밀어넣어야 한다. * 그리고 그들이 그러한 환경에서 대상과 상호작용하도록 격려해야 한다. * 그래서 그들이 세상에 대해 가지고 있던 기존의 멘탈 모델을 자극해야 하고, 평형을 깨뜨려야 한다. 하지만 너무 압박을 줘서 도망가게 해서는 안된다. 1. 자기 정제 과정(self-regulation process)을 통해 그들을 격려하고 길을 안내해야 한다. 1. 새롭게 형성된 지식을 편안하게 느끼고 지식을 통합할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 이것을 좀 더 형식적인 단계로 구분하면 다음과 같다: 1. Exploration 1. Invention 1. Application ---- CategoryLecture