AlistairCockburn이 지은 책.

Contents

  1. 0장. Unknowable and Incommunicable
    1. The Problem with Parsing Experience
    2. The Impossibility of Communication
    3. Three Level of Listening
    4. So, What Do I Do Tomorrow?
  2. 0.1장. Unknowable and Incommunicable: Evolution
    1. Communication and Shared Experience
    2. Shu-Ha-Ri
  3. 1장. A Cooperative Game of Invention and Communication
    1. Software and Poetry
    2. Software and Games
    3. A Second Look at the Cooperative Game
    4. What Should This Mean to Me?
  4. 1.1장. A Cooperative Game of Invention and Communication: Evolution
    1. The Swamp Game
    2. Competition Within Cooperation
    3. Other Fields as Cooperative Games
    4. Software Engineering Reconstructed
  5. 2장. Individuals
    1. Them's Funky People
    2. Overcoming Failure Modes
    3. Working Better in Some Ways Than Others
    4. Drawing on Success Modes
    5. What Should I Do Tomorrow?
  6. 2.1장. Individuals: Evolution
    1. Strategy Balancing
  7. 3장. Communicating, Copperating Teams
    1. Convection Currents of Information
    2. Jumping Communication Gaps
    3. Teams as Communities
    4. Teams as Ecosystems
    5. What Should I Do Tomorrow?
  8. 3.1장. Teams: Evolution
    1. A Sample Office Layout Revisited
  9. 4장. Methodologies
    1. An Ecosystem That Ships Software
    2. Methodology Concepts
    3. Methodology Design Principles
    4. XP under Glass
    5. Why Methodology at All?
    6. What Should I Do Tomorrow?
  10. 4.1장. Methodologies: Evolution
    1. Methodologies versus Strategies
    2. Methodologies across the Organization
    3. Process as Cycles
    4. Describing Methodologies More Simply
  11. 5장. Agile and Self-Adapting
    1. Light But Sufficient
    2. Agile
    3. Becoming Self-Adapting
    4. What Should I Do Tomorrow?
  12. 5.1장. Agile and Self-Adapting: Evolution
    1. Misconstructing the Message
    2. Evolution of the Agile Methodologies
    3. New Methodology Topics
    4. Persistent Questions
    5. Agile Outside Software Development
  13. 6장. The Crystal Methodologies
    1. Shaping the Crystal Family
    2. Crystal Clear
    3. Crystal Orange
    4. Crystal Orange Web
    5. What Should I Do Tomorrow?
  14. 6.1장. The Crystal Methodologies: Evolution
    1. The Crystal Genetic Code
    2. Crystal Clear
    3. Stretching Crystal Clear to Yellow
  15. 부록A. The Agile Software Development Manifesto
    1. The Agile Alliance
    2. The Manifesto
    3. Supporting the Values
  16. 부록A.1. The Agile Software Development Manifesto: Evolution
    1. The Agile Manifesto Revisited
    2. The Declaration of Interdependence
  17. 부록B. Naur, Ehn, Musashi
    1. Peter Naur, Programming as Theory Building
    2. Pelle Ehn, Wittgenstein's Language Games
    3. Musashi
  18. 부록B.1. Naur, Ehn, Musashi: Evolution
    1. Naur
    2. Ehn
    3. Musashi
  19. 부록 C. 후기
    1. Agile Software Development
    2. Business as a Cooperative Game
    3. Leadership
    4. Everyone
  20. 부록D. Books and References
    1. Books by Title
    2. References by Author

0장. Unknowable and Incommunicable

The Problem with Parsing Experience

소프트웨어 개발 프로젝트에 관여하는 사람들은 관찰하는데 실수를 하곤 한다.

우리가 경험에 기반해 생활하면서, 우리는 그것을 해석(parse) 한다. 경험을 분리된, 의미있는 청크로 쪼갠다. 그래서 나중에 다시 꺼내쓸 수 있도록. 인간의 두뇌(mind)는 우리가 원하든 아니든 그렇게 동작한다.

이렇게 경험을 조각으로 나누는 방법(패턴)은 매우 많다.

소프트웨어 개발에서도, 각 사람들은 프로젝트에 대한 자신만의 경험이 있고, 그 경험을 각자의 패턴을 사용해 해석한다. 그 사람이 소프트웨어 성공의 요인이 무엇이라고 믿는지에 따라 그 사람의 행동은 굉장히 달라지게 된다.

어떤 사람은 규정된 절차(defined process)를 잘 따르는 것이 프로젝트 성공에 중대하다고 생각할 수 있다. 이 사람은 그렇기 때문에 프로세스를 지키도록 측정하고 통제하는데 굉장한 노력을 기울일 것이다. 프로세스가 요인이라고 정말로 믿는 사람은, 프로세스를 따르는 것과 프로젝트 결과 사이에는 상관성이 없다는 것을 오랜 시간동안 알아채지 못할 것이다.

무언가 상관이 없는 것에 초점을 맞추는 것만큼 나쁜 것은, 패턴을 해석하는데 중요한 무언가를 빼먹는 것이다. 이를테면, 지자기장 실험을 하는 과학자인데, 빌딩의 벽 속에 철근이 있다는걸 모른다고 생각해보자. 이상한 값을 얻을 뿐만 아니라, 그 이상이 왜 발생했는지, 어떻게 고쳐야 할지 모를 것이다.

프로젝트에서 사람의 존재가 그러한, 중요한, 그러나 잊혀진 요소다.

사람 요소를 패턴 해석에서 고려하지 않는 사람들은, 프로젝트에서 사람들이 어떤 효과를 일으키는지 알지 못할 것이다.

현장 방법론자(field methologist)로서, 나는 사람들에게 프로젝트에서 일어났던 일을 물어본다. 그리고 그것을 재구성하여 무슨 일이 일어났던 것인지 파악한다.

우리는 아직도 소프트웨어 개발 프로젝트에서 진짜로 무슨 일이 일어나는지 이름붙이는데 미숙하다. 그 결과는 프로세스모델링, 수학이 아니었다. 물론 그것들이 일부의 역할을 하긴 한다. 하지만 훨씬 더 많은 결과는 기술(craft), 공동체(community), 자부심(pride), 학습(learning)에 대한 것이었다.

The Impossibility of Communication

커뮤니케이션은 불완전하다. 커뮤니케이션은 무엇이 전송되었는지가 아니라, 받아들이는 사람이 어떻게 해석했는지가 관건이다. 또한 그 정보는 수신자의 내면에서 재구성된다.

몇년간 같이 일한 프로그래머들은 공동 경험으로 겹치는 부분들이 많이 있다. 그래서 그들의 의사소통은 간결할 수 있다. 이전의 프로젝트 경험들을 공유하고 있기 때문에.

커뮤니케이션은 결코 완벽하거나 완전해질 수 없다. 가능하지도 않다. 프로젝트에서 해야할 것은 완벽한 커뮤니케이션을 하려 하는게 아니라, 우리의 커뮤니케이션의 불완전함을 관리하는 것이다.

Three Level of Listening

경청의 3단계. (following, detaching, fluent)

So, What Do I Do Tomorrow?

0.1장. Unknowable and Incommunicable: Evolution

Communication and Shared Experience

Shu-Ha-Ri

1장. A Cooperative Game of Invention and Communication

Software and Poetry

Software and Games

A Second Look at the Cooperative Game

What Should This Mean to Me?

1.1장. A Cooperative Game of Invention and Communication: Evolution

The Swamp Game

Competition Within Cooperation

Other Fields as Cooperative Games

Software Engineering Reconstructed

2장. Individuals

Them's Funky People

Overcoming Failure Modes

Working Better in Some Ways Than Others

Drawing on Success Modes

What Should I Do Tomorrow?

2.1장. Individuals: Evolution

Strategy Balancing

3장. Communicating, Copperating Teams

Convection Currents of Information

Jumping Communication Gaps

Teams as Communities

Teams as Ecosystems

What Should I Do Tomorrow?

3.1장. Teams: Evolution

A Sample Office Layout Revisited

4장. Methodologies

An Ecosystem That Ships Software

Methodology Concepts

Methodology Design Principles

XP under Glass

Why Methodology at All?

What Should I Do Tomorrow?

4.1장. Methodologies: Evolution

Methodologies versus Strategies

Methodologies across the Organization

Process as Cycles

Describing Methodologies More Simply

5장. Agile and Self-Adapting

Light But Sufficient

Agile

Becoming Self-Adapting

What Should I Do Tomorrow?

5.1장. Agile and Self-Adapting: Evolution

Misconstructing the Message

Evolution of the Agile Methodologies

New Methodology Topics

Persistent Questions

Agile Outside Software Development

6장. The Crystal Methodologies

Shaping the Crystal Family

Crystal Clear

Crystal Orange

Crystal Orange Web

What Should I Do Tomorrow?

6.1장. The Crystal Methodologies: Evolution

The Crystal Genetic Code

Crystal Clear

Stretching Crystal Clear to Yellow

부록A. The Agile Software Development Manifesto

The Agile Alliance

그 모임은 유타주의 Snowbird에서 2001년 2월에 일어났다.

17명의 사람들이 있었고, KentBeck, MikeBeedle, Arie-vanBennekum, AlistairCockburn, WardCunningham, MartinFowler, JamesGrenning, JimHighsmith, AndrewHunt, RonJeffries, JonKern, BrianMarick, RobertMartin, StephenJMellor, KenSchwaber, JeffSutherland, DaveThomas 가 그들이다. (만약 Object Technology International의 DaveThomas도 그 미팅에 참석할 수 있었더라면, 두 명의 DaveThomas가 서명할뻔 했다!)

각 사람들은 자신의 관점으로 그 모임을 바라봤다. 이 부록에 적힌 것은 내 관점이다 (하지만 이 내용을 그들에게 미리 공유했다).

우리가 만난 이유는, 다양한 경량 방법론들 사이에서 공통적으로 일어나고 있는 무언가를 조명하기 위해서였다: AdaptiveSoftwareDevelopment, eXetremeProgramming, SCRUM, Crystal, FeatureDrivenDevelopment, DSDM, 그리고 PragmaticProgramming.

KentBeck, WardCunningham, RonJeffries, JamesGrenning, RobertMartin 은 XP의 관점을 가져왔다. 뿐만 아니라 고려할만한 그들의 다른 경험과 그들 개인의 바람들도 있었다.

MartinFowler는 XP와 일반적인 방법론들에 대한 평가, 이렇게 둘 모두를 가지고 왔다.

JimHighsmithAdaptiveSoftwareDevelopment 와 복잡하고 적응적인 시스템 emergent properties에 관한 아이디어를 대표했다.

나는 거기에 프로젝트마다의 방법론(methodology-per-project)과 적시 방법론 구성(just-in-time methodology construction)에 대한 관심을 가지고 갔다.

JeffSutherland, KenSchwaber, MikeBeedleSCRUM을 대표했다.

TogetherSoftJonKernFeatureDrivenDevelopment를 대표했다. Java Modeling in Color with UML에 설명된 방법이다.

Arie-vanBennekum 은 네덜란드에서 왔는데, DSDM을 대표했다.

AndyHuntDaveThomas 는, 실용주의 프로그래머의 저자로서, 어느 한 방법론에 속하지 않은 경험 있는 프로그래머에 대한 관심사를 대표했다.

BrianMarick 은 소프트웨어 테스팅 관점을 대표했다.

StephenMellor 는 model-driven 개발에 대한 그의 관심사를 가져왔다. 아마도 그는 자신이 말하고 서명한 선언문과 원칙들에 대해 스스로 동의할 수 있었다는 사실에 그 자리에서 가장 놀란 사람이었을 것이다.

그 자리에 초대받은 다른 사람들이 있었고, 아마도 분명히 기여하고 서명했었을 것이다. 하지만 여기 거명된 사람들은 토론(argue)하고, 정교하게 만들고, 선언문에 서명한 사람들이다.

We hoped against hope that we would actually agree on something.

우리 중 아무도 실천법들을 합쳐서 소위 "Unified Light Methodology" (ULM) 라는 것을 만드는 것에는 관심이 없었다. 그 방에서의 개인주의를 보자면, 우리가 뭔가에 동의했다는게 참으로 놀랍다.

우리는 네 가지 사항에 동의했다:

이러한 동의와 agile이라는 용어 채택을 바탕으로, 17명의 사람들은 AgileAlliance 를 만들었다.

The Manifesto

선언문을 좀 더 자세히 살펴보자.

"우리는 소프트웨어를 개발하고, 또 다른 사람의 개발을 도와주면서 소프트웨어 개발의 더 나은 방법들을 찾아가고 있다."

우리 (그 그룹의 사람들)는 소프트웨어 개발 실천가들이다. 단지 다른 사람들을 위해 규칙을 만드는 구경꾼이 아니라. 우리는 실천방법들을 발명하기보다는 '발견했다'라고 느끼고 있었고, 말하는 것 만큼이나 도와줌으로써 이 작업을 계속해나갈 것임을 분명히 하고자 했다.

"이 작업을 통해 우리는 다음을 가치 있게 여기게 되었다..."

그 아이디어들은 진공 상태에서 도착한 것이 아니라, 우리의 직접적인 경험들과 그 경험에 대한 성찰의 결과로 나온 것이었다.

네 가지 선택들을 나열하기 전에, 내용을 건너 뛰어서 마지막 문장을 살펴보자:

"이 말은, 왼쪽에 있는 것들도 가치가 있지만, 우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 높은 가치를 둔다는 것이다."

우리는

Supporting the Values

부록A.1. The Agile Software Development Manifesto: Evolution

The Agile Manifesto Revisited

The Declaration of Interdependence

부록B. Naur, Ehn, Musashi

Peter Naur, Programming as Theory Building

Pelle Ehn, Wittgenstein's Language Games

Musashi

부록B.1. Naur, Ehn, Musashi: Evolution

Naur

Ehn

Musashi

부록 C. 후기

Agile Software Development

Business as a Cooperative Game

Leadership

Everyone

부록D. Books and References

Books by Title

References by Author


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