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= 1. 자라기 =

 * 야생 학습은 대부분 협력적이다 (학교 학습은 대부분 개별적이다)
 * 야생 학습은 대부분 비순차적이다 (학교 학습은 대부분 공부 순서가 정해져 있다)
 * 야생 학습은 대부분 자료에 한정이 없다 (학교 학습은 대부분 교과서, 교재, 시험 범위 등이 정해져 있다)
 * 야생 학습은 대부분 명확한 평가가 없다 (학교 학습은 대부분 시험이라는 명확한 평가기준이 있다)
 * 야생 학습은 대부분 정답이 없다 (학교 학습은 무엇이 정답이라고 하는 것이 명확하다)
 * 야생 학습은 대부분 목표가 불분명하고 바뀌기도 한다 (학교 학습은 대부분 합격, 자격증 같은 목표가 분명하다)

학습 방법을 학습해야 한다. 도인 메타포를 대체할만한 새로운 메타포를 찾아보자.

== 당신은 몇 년 차? ==

직원을 뽑을 때 무엇이 그 사람의 실력을 가장 잘 예측할까?

존 헌터(John Hunter)의 연구 - 채용시 가장 효과적인 예측변수가 무엇인가. (론다 헌터와 프랭크 슈미트와 함께 연구함.)

상관성이 높았던 것들

 * 작업 샘플 테스트 0.54 (work sample test)
 * 아이큐 같은 지능 테스트 0.51
 * 구조화된 인터뷰 0.51
 * 성격 테스트(성실성, 꼼꼼함 등) 0.41~0.31
 * 레퍼런스 체크 0.26
 * 경력 연차 0.18
 * 학력 0.10
 * 필체 0.02
 * 나이 -0.01

경력과 실력은 일치하지 않는다.

이미 뽑은 사람을 어떻게 할 것인가도 중요하다. 뽑은 후에 어떻게 교육, 훈련시키고 성장시킬 것인지 고민해야 한다.

또한, 훌륭한 사람을 뽑아도 조직의 시스템과 문화에 문제가 있으면 그런 사람은 묻혀버리기 쉽고, 반대로 실력이 평범한 사람도 좋은 시스템 속에서 뛰어난 성과를 낼 수도 있다.

에드워드 데밍은, 직원들이 문제가 아니라, 그 사람들이 속한 시스템, 그리고 그걸 만들고 책임지는 경영진이 문제라고 말했다.

자신의 기량을 향상시킬 목적으로 반복적으로 하는 수련, 의도적 수련이 실력의 향상과 상관 있다. 업무를 하면서도 의도적 수련을 할 수 있는 방법이 있다. 애자일은 학습을 소프트웨어 개발의 가장 큰 병목 중 하나로 본다. 피드백 사이클이 길다. 하지만 애자일 프로젝트에서는 지금 내가 한 행동의 피드백을 10분 후, 한 시간 후, 하루 후 등 여러 주기를 통해 지속적으로 얻을 수 있다. 그리고 그 과정에서 교정할 수 있다. 피드백을 짧은 주기로 얻는 것, 실수를 교정할 기회가 있는 것, 이 두 가지가 학습에 큰 차이를 가져온다.
김창준님이 지은 책.
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== 자기계발은 복리로 돌아온다 ==

더글라스 엥겔바트는 작업을 세 가지 수준으로 구분한다.

 1. A 작업은 원래 그 조직이 하기로 되어 있는 일을 하는 것이다. 자동차 공장이면 자동차를 만드는 것이 A 작업이다.
 2. B 작업은 A 작업을 개선하는걸 말한다. 제품을 만드는 사이클에서 시간과 품질을 개선하는 것이다. 제품을 만드는 시스템을 잘 설계하는 것도 포함된다.
 3. C 작업은 B 작업을 개선하는 것이다. 개선 사이클 자체의 시간과 품질을 개선하는 것이다. 예컨대 개선하는 인프라를 설계하는 것디 포함된다. 한마디로 개선하는 능력을 개선하는걸 말한다.

더글러스는 '우리가 더 잘하는 것을 더 잘하게 될수록 우리는 더 잘하는 걸 더 잘 그리고 더 빨리 하게 될 것이다'라고 표현했다.

피터 센게는 더글러스의 말을 인용했던 것을 재인용했다.

"조직에는 세 가지 차원의 작업이 있다"고 컴퓨터 선구자이자 마우스 발명가인 더글라스 엥겔바트가 말했다.

A 작업은 겉으로 가장 잘 드러나는 수준으로, 한 회사의 제품과 서비스의 개발, 생산, 판매와 관련이 있다. 그 회사의 사람과 자원의 대부분은 이 수준에 초점이 맞춰져 있다.

하지만 다음 수준인 B 작업 없이는 효과적인 A 작업은 불가능할 것이다. B 작업은 회사가 자신의 제품과 서비스를 개발, 생산, 판매하는 걸 가능케 해주는 시스템과 프로세스를 설계하는 것과 관련이 있다.

하지만 가장 미묘하고 또 잠재적으로 가장 영향력이 큰 것은 C 작업으로, 이는 우리의 사고방식과 상호 작용 방식을 개선한다. 궁극적으로는 C 작업의 품질이 우리가 설계하는 시스템과 프로세스의 품질을 결정짓고, 나아가 우리가 제공하는 제품과 서비스의 품질을 결정짓는다.

앵겔바트가 처음 했던 작업은 사람들이 모여서 협업하기 좋은 환경과 도구를 만드는 것이었다. 당시에 없던 그래픽 사용자 인터페이스라든가 화상 통신 등의 온라인 협업 도구를 만들었다. 더글러스의 그룹은 이 도구를 사용해 점점 더 작업의 효율을 높일 수 있었고, 더 똑똑해질 수 있었다.

이런 기술을 부트스트래핑(bootstrapping)이라고 한다. 자기가 신은 신발에 달린 끈(뒤축의 가죽 끈)을 들어 올려 자신의 몸을 공중에 띄운다는 뜻에서 생긴 단어이다. 외력의 도움 없이 스스로 상황을 개선하는걸 뜻한다.

더하는 조직을 작업 그룹이라고 하고 곱하는 조직을 팀이라고 구분한다. 작업 그룹은 주어진 일을 사람 숫자에 맞게 나눠주고 각자 정해진 일을 하는 형태를 말한다. 서로 교류할 필요가 없다. 반면에 팀은 일을 상호 협력적으로 진행한다. 거기서 소위 시너지 효과가 나온다. 어떻게 해야 우리가 더하기보다 곱하기를 더 많이 할 수 있을까. 가용시간을 늘리고, 낭비되는 시간을 줄이고 잠자는 시간을 줄이는 것이 더하기적 사고라면, 집단의 지능을 높이는 것은 곱하기적 사고이다. 집단의 지능을 높이면 모든 지적 활동의 효율이 좋아지기 때문에 전반적인 개선(B 작업)이 일어나고, 특히 개선 작업을 더 잘하게(C 작업) 된다. 지금보다 속도가 더 날 수 있다. 그냥 일하는 시간을 늘리는 것은 작업량을 늘리는 것에 지나지 않는다.

평소 투자하는 비용을 살펴보라. A 작업, B 작업, C 작업의 비율이 얼마인지. B나 C가 없다면 후퇴하는 셈이 된다.

어떻게 더하기보다 곱하기를 할 수 있을 것인가. 그리고 어떻게 해야 곱하는 비율(이자율)을 높일 수 있는가 혹은 이자 적용 주기를 짧게 할 수 있는가.

자신이 이미 갖고 있는 것들을 잘 활용하라.

 * 새로운 것을 유입시키는 데에만 집중하다 보면 새로 들어온 것들이 이미 있는 것들을 덮어버릴 수 있다. 자신이 올해 몇 구너을 읽었다고 자랑하지 말고, 내가 그 지식을 얼마나 어떻게 활용하는지 반성하라
 * 이미 갖고 있는 것들을 하이퍼링크로 서로 촘촘히 연결하라. 노드 간 이동 속도가 빨라질 수 있도록 고속도로를 놔라. 즉, 이미 습득한 지식, 기술, 경험 등을 서로 연결 지어서 시너지 효과가 나게 하고 하나의 영역에서 다른 영역으로 왔다갔다 하는 것을 자주 해서 다른 영역 간을 넘나들기가 수월해지도록 하라.
 * 새로운 것이 들어오면 이미 갖고 있는 것들과 충돌을 시도하라
 * 현재 내가 하는 일이 차후에 밑거름이 될 수 있도록 하라

외부 물질을 체화하라

 * 계속 내부 순환만 하다가는 일정 수준에 수렴할 위험이 있다. 주기적인 외부 자극을 받으면 좋다. 단, 외부 자극을 받으면 그걸 재빨리 자기화해야 한다. 마치 인체가 음식을 먹어 자기 몸의 일부로 만들듯이, 외부 물질을 받아들이면 소화해서 자신의 일부로 체화해야 한다.
 * 외부 물질 유입 이후 생긴 내부의 갈등을 해결하려는 데에 노력을 기율여야 한다. 무시하고 덮어두지 마라. 내가 가진 것들의 상생적 관계를 끌어내도록 하라.

자신을 개선하는 프로세스에 대해 생각해 보라

 * 예컨대 나의 A 작업을 되돌아보는 회고/반성 활동을 주기적으로 하는 프로세스를 만들어라 (C 작업)
 * 나를 개선하는 과정(B 작업)을 어떻게 하면 개선할 수 있을지 고민하라

피드백을 자주 받아라

 * 사이클 타임을 줄여라. 새로운 정보를 얻었다면 1년 후에 크고 완벽한 실험을 하려고 준비하기보다는 1달, 혹은 1주 후에 작게라도 실험해 보는 것이 좋다. 순환율을 높여라.
 * 일찍, 그리고 자주 실패하라. 실패에서 학습하라.

자신의 능력을 높여주는 도구와 환경을 점진적으로 만들어라

 * 일례로, 전설적 프로그래머 워드 커닝햄은 자기의 수족을 마음대로 놀릴 수 없는 불편한 언어에서 프로그래밍을 하는 경우 점차적으로 자신을 도와주는 환경을 만들어 나간다. 나의 속도를 늦추는 것들을 중력에 비유한다면, 워드는 중력을 점점 줄여나간다고 할 수 있다. 중력을 요만큼 줄였기 때문에 그 덕으로 몸이 더 가벼워지고, 또 그 때문에 중력을 줄이는 작업을 좀 더 쉽게 할 수 있다. 이런 식으로 되먹임을 해서 결국은 거의 무중력의 공간을 만들어낸다. 결국 그는 어셈블리 언어에서도 우아한 춤을 출 수 있다.
 * 완벽한 도구와 환경을 갖추는 데에 집착해선 안된다. 그런 식으로는 무엇도 영원히 얻을 수 없다. "방이 조용해지고 배도 안 고프고 온도도 적절해지기만 하면 공부 시작해야지"라고 생각하는 사람들 중에 1등은 없다. 또한 실제로 그런 환경이 되어도 몸에 배어든 습관 때문에 결국은 공부하지 못할 것이다.


== 학습 프레임과 실행 프레임 ==

초등학생들을 무작위로 두 그룹으로 나눈다.

실행 프레임: "여러분이 얼마나 그림을 잘 그리는지 보고자 하는 겁니다. 여러분의 창의성을 측정해 보려고 합니다. 점수를 매길 거예요. 각자 그림을 하나씩 그려서 내야 합니다" 등의 주문을 한다.

학습 프레임: "내가 안 그려 보았던 방식들을 실험해 보는 시간이예요. 여러 가지 방식으로 실험해 보세요"로 주문한다.

실행 프레임에서는 '잘하기'에 초점을 맞추게 하고, 학습 프레임에서는 '자라기'에 초점을 맞추게 한다.

그림 그리기 과제가 끝나고 쉬는 시간에 아이들의 행동을 관찰해보면, 실행 프레임의 아이들은 논다고 정신이 없다. 학습 프레임의 아이들은 계속 그림을 그리는 애들이 많다.

그러나, 현재 상황 자체가 어렵고, 업무하면서 학습이 중요하다는 생각을 갖기가 어렵다고 많이들 말한다. 하지만 동일한 자극/조건이 주어졌을 때 어떤 사람은 더 많은 학습과 성장의 기회를 찾고 오히려 그 조건을 자신에게 유리한 조건으로 생각하기도 한다.

두 사람의 일화. 둘 다 입사한지 1년도 안된 사람이었는데, 두 사람의 답 모두 '아직 입사한 지 1년도 되지 않아서...'로 시작했으나, 그 뒤 그로 인한 자신의 선택과 행동, 반응은 서로 180도 달랐다.


== 가장 학습하기 힘든 직업이 살아남는다 ==

== 달인이 되는 비결 ==

== 수십 년 동안 전문가가 안 되는 비결 ==

== 당신이 제자리걸음인 이유 ==

== 의도적 수련의 일상적 예시 ==

== 프로그래밍 언어 배우기의 달인 ==

== 실수는 예방하는 것이 아니라 관리하는 것이다 ==

== 뛰어난 선생에 대한 미신 ==

== 나홀로 전문가에 대한 미신 ==


= 2. 함께 =

== 소프트웨어 관리자의 개선 우선순위 ==

== 협력을 통한 추상화 ==

== 신뢰를 깎는 공유인가 신뢰를 쌓는 공유인가 ==

== 객관성의 주관성 ==

== 이것도 모르세요? ==

== 하향식 접근의 함정 ==

== 전문가팀이 실패하는 이유 ==

== 쾌속 학습팀 ==

== 프로젝트 확률론 ==


= 3. 애자일 =

== 애자일의 씨앗 ==

== 애자일 도입 성공 요인 분석 ==

== 당신의 조직에 새 방법론이 먹히지 않는 이유 ==

== 애자일을 애자일스럽게 도입하기 ==
 1. [[/자라기]]
 1. [[/함께]]
 1. [[/애자일]]

김창준님이 지은 책.

  1. /자라기

  2. /함께

  3. /애자일

책/함께 자라기 (last edited 2020-04-21 15:24:35 by 정수)