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== Chapter 10. 모델 유효성, 정신 모델과 학습 ==

'Changing Places'이라는 유명한 TV 프로그램에 가상의 고성능 자동차를 운전하는 PlayStation 게임기에서 수천 시간의 시뮬레이션 게임을 해본 컴퓨터 게임 전문가가 Silverstone에서 실제 경주용 자동차를 운전하는 에피소드를 다룬 적이 있다. 실제 상황은 혹독했다. 그는 차에서 튕겨나갔고 그가 트랙에서 완주했을 때에도 경쟁할 수 있는 랩타임을 달성하지 못했다.

이 이야기는 모델과 시뮬레이터의 목적, 한계 및 사용법을 분명하게 보여준다. 공통된 견해는 모델은 그 현실을 관리하고 참여하는 책임을 맡은 누군가에게 유용한 실제를 표핸하는 것이다. 이 경우 현실은 잘 정의된 의미를 갖고 있으며, 컴퓨터 모델이 몇 가지 중요한 측면에서 현실에 미치지 못하는 것은 분명하다.


=== 정신 모델, 변환 대상, 공식적인 모델 ===

모델은 상상과 배움에 대한 유형적인 보조물로서, 사람들이 부분적으로 이해된 세계를 더 잘 이해하도록 돕는 변환 대상이다. 이 정의는 누군가가 작동하는 방식(정신 모델)과 공식적인 모델 사이에서 수행되는 상호작용에 특히 주의를 기울인다.

도표 10.1은 학습 프로세스에서 형식 모델의 역할을 보여준다. 왼쪽에는 마음의 기어로 묘사된 기어 시스템에 대한 어린아이의 정신 모델이 있다. 오른쪽에는 다양한 방식으로 조립하고, 분해하고, 재조립할 수 있는 기어 부품에 대한 공식 모델이 있다. 처음에는 아이의 정신 모델이 원시적이고 천진난만하지만, 기어 세트를 가지고 반복적으로 노는 활동은 훨씬 더 정교한 이해와 기어 같은 동작에 대한 깊은 감상으로 이어진다. 정신 모델은 일련의 변환 대상으로 기어 세트를 반복적으로 사용함으로써 더욱 정교해진다.

'변환 대상으로서의 모델(model-as-transitional-object)'이라는 정의에 따라 공식적인 모델은 주로 새로 만들고 사용함으로써 가치를 인정받는다는 것을 주목해야 한다(Morecroft, 2004). 더욱이 명확한 것은 변화하는 것의 중요한 속성이 표현의 타당성과는 다소 다른 과도기적 대상이라는 것이다. Papert가 언급했듯이 모델 역할을 하는 기어는 기어와 같은 동작에 대해 더 명확하게 생각할 뿐만 아니라 수학에 대한 추상적 개념을 이해할 수 있게 해준다.

전략모델링과 비즈니스 다이내믹스


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