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제 2판 서문
전통적인 시스템다이내믹스는 모델링과 분석의 독특한 '스타일'을 포함한다. 엄격하지만 쉬운 공식으로 구성하여 실제 피드백 구조의 명확한 시각화 및 문서화에 중점을 둔다. 다이내믹스의 이해는 모의실험의 신중한 서술적 해석에서 나온다.
초판 서문
이 분야에서 40년 이상 일한 것을 되돌아보면, 나는 다섯 가지 다른 작업단계를 보게 되었는데, 이 작업들은 모두 이 책의 내용에 기여했고, 나의 생각을 구체화한 친구들과 동료들에게 나를 인도해주었다. 이 단계의 내 이름은
- 제조 다이내믹스와 정보 네트워크
- 제한된 합리성과 행동 결정
- 학습을 위한 모델링
- 전략 다이내믹스
- 소프트 시스템과 보완적 모델링 방법
이다.
제조 다이내믹스 및 정보 네트워크
제한된 합리성과 행동 결정
내 논문은 기업의 희소하고 '단순한' 정보 네트워크가 복잡하고 정교한 정보 네트워크보다 우수한 비즈니스 성과를 종종 제공할 수 있다는 것을 보여주었다. ... 기업의 정보 피드백 네트워크의 '구조'가 기업의 성과와 동적 행동을 결정한다는 생각이 시스템다이내믹스의 중심이다. 카네기 문헌은 정보 네트워크를 명확한 초점으로 가져오고 복잡성과 정보 과부하에 직면한 인간 의사결정자들이 왜 희박한(sparse?) 정보 네트워크를 선호하는지 설명하는데 도움이 된다. 사람과 조직은 제한적으로 합리적이다. 그들은 '최선'의 결정을 내리기 위해 필요한 모든 정보를 수집하거나 처리할 수 없다. 사람들이 행동을 유도하는 결정을 내릴 때마다, 그들은 정보원을 선별적으로 필터링하고, 소수의 사람들에게만 주의를 기울이면서 많은 신호를 무시하거나 간과한다. ... 실무에서 제한된 합리성은 문자 그대로 왼손은 오른손이 무엇을 하고 있는지 알 필요가 없는 부서화된 조직으로 이어진다. 기능, 부서 또는 분야 간의 협업이 느슨한 것은 정상이다.
학습을 위한 모델링
아동 학습에 대한 교육심리학자의 연구에서 나온 중요한 경험적 결과는, 배우고 실행하는 것이 종종 수작업으로 진행된다는 것이다. 즉, 아이들은 노는 동안 배운다는 것이다. ArieDeGeus는 아이들의 놀이에서 놀이에 의한 의사결정에 이르는 논리적인 단계를 밟았다. 그것은 큰 걸음이었다. ... 모델은 본질적으로 현실(장난감)을 나타내고 시뮬레이터는 모델링이 된 (그리고 훨씬 단순화된) 현실에서의 역할극을 가능하게 하기 때문에 이 새로운 계획 접근법에 자연스럽게 들어맞는다.
전략 다이내믹스
그들의 주장은 기업의 경쟁 우위의 지속가능성은 기업들이 그들의 사업을 뒷받침하는 자산 저량이나 자원을 축적하는 방법을 생각함으로써 더 잘 이해할 수 있다는 것이었다. 기업은 경쟁 상대가 모방하기 어려운 독특한 자산 저량을 만듦으로써 경쟁 우위를 확보할 수 있었다. 경쟁 우위의 지속가능성은 부분적으로 그러한 자산 또는 자원을 춱ㅈㄱ하거나 재구성하는 데 소요되는 시간에서 비롯될 것이다. 우리는 시스템다이내믹스를 회사의 자원 기반 관점(현대의 전략 이론과 실천의 중요한 부분이다)과 공식적으로 연결함으로써 더 발전될 수 있는 기업성과에 대한 동적 관점이 있음을 깨달았다.
이 책의 활용법
전략적 모델링과 비즈니스 다이내믹스를 최대한 활용하려면 '동태적(dynamic)'에 대한 좋은 직관적 감각을 개발하는 것이 중요하다. 시뮬레이션된 다이내믹스의 개인적 경험은 학습하는 데 좋은 방법이다.
Chapter 1. 전략 모델링의 매력과 힘
Chapter 2. 피드백 시스템사고 서론
이 접근법은 조직의 전반을 개발하고 큰 그림을 보는 데 도움이 된다. 즉, 운영에 대한 세부사항에서 한발 물러나 비즈니스, 산업 또는 사회의 각 부분이 어떻게 어울리며 상호작용하는지 시각화할 수 있다. 이런 종류의 작업에는 그림과 같이 시각화하는 것이 중요하다. 여기서는 인과순환지도(상호의존성을 나타내는 단어 및 화살표를 활용한 차트)를 그리는 방법과 순환의 원인과 결과의 중요한 피드백 루프를 선택하는 방법을 배운다. 또한 주어진 시스템의 구조, 피드백 루프의 특정한 조합이 시간의 흐름에 따라 성과를 결정한다는 점을 인식하기 시작할 것이다. 여기서 우리는 시스템사고의 기본 단계인 '구조가 동태적인 행동을 발생시킨다'라는 것을 알 수 있다.
비즈니스와 사회 시스템에서 상황을 해석하는 방법
Chapter 10. 모델 유효성, 정신 모델과 학습
'Changing Places'이라는 유명한 TV 프로그램에 가상의 고성능 자동차를 운전하는 PlayStation 게임기에서 수천 시간의 시뮬레이션 게임을 해본 컴퓨터 게임 전문가가 Silverstone에서 실제 경주용 자동차를 운전하는 에피소드를 다룬 적이 있다. 실제 상황은 혹독했다. 그는 차에서 튕겨나갔고 그가 트랙에서 완주했을 때에도 경쟁할 수 있는 랩타임을 달성하지 못했다.
이 이야기는 모델과 시뮬레이터의 목적, 한계 및 사용법을 분명하게 보여준다. 공통된 견해는 모델은 그 현실을 관리하고 참여하는 책임을 맡은 누군가에게 유용한 실제를 표핸하는 것이다. 이 경우 현실은 잘 정의된 의미를 갖고 있으며, 컴퓨터 모델이 몇 가지 중요한 측면에서 현실에 미치지 못하는 것은 분명하다.
정신 모델, 변환 대상, 공식적인 모델
모델은 상상과 배움에 대한 유형적인 보조물로서, 사람들이 부분적으로 이해된 세계를 더 잘 이해하도록 돕는 변환 대상이다. 이 정의는 누군가가 작동하는 방식(정신 모델)과 공식적인 모델 사이에서 수행되는 상호작용에 특히 주의를 기울인다.
(Systems Modeling - Theory and Practice, Ed. Mike Pidd, 2004, John Wiley & Sons)
도표 10.1은 학습 프로세스에서 형식 모델의 역할을 보여준다. 왼쪽에는 마음의 기어로 묘사된 기어 시스템에 대한 어린아이의 정신 모델이 있다. 오른쪽에는 다양한 방식으로 조립하고, 분해하고, 재조립할 수 있는 기어 부품에 대한 공식 모델이 있다. 처음에는 아이의 정신 모델이 원시적이고 천진난만하지만, 기어 세트를 가지고 반복적으로 노는 활동은 훨씬 더 정교한 이해와 기어 같은 동작에 대한 깊은 감상으로 이어진다. 정신 모델은 일련의 변환 대상으로 기어 세트를 반복적으로 사용함으로써 더욱 정교해진다.
'변환 대상으로서의 모델(model-as-transitional-object)'이라는 정의에 따라 공식적인 모델은 주로 새로 만들고 사용함으로써 가치를 인정받는다는 것을 주목해야 한다(Morecroft, 2004). 더욱이 명확한 것은 변화하는 것의 중요한 속성이 표현의 타당성과는 다소 다른 과도기적 대상이라는 것이다. Papert가 언급했듯이 모델 역할을 하는 기어는 기어와 같은 동작에 대해 더 명확하게 생각할 뿐만 아니라 수학에 대한 추상적 개념을 이해할 수 있게 해준다.
