제 2판 서문

전통적인 시스템다이내믹스는 모델링과 분석의 독특한 '스타일'을 포함한다. 엄격하지만 쉬운 공식으로 구성하여 실제 피드백 구조의 명확한 시각화 및 문서화에 중점을 둔다. 다이내믹스의 이해는 모의실험의 신중한 서술적 해석에서 나온다.

초판 서문

이 분야에서 40년 이상 일한 것을 되돌아보면, 나는 다섯 가지 다른 작업단계를 보게 되었는데, 이 작업들은 모두 이 책의 내용에 기여했고, 나의 생각을 구체화한 친구들과 동료들에게 나를 인도해주었다. 이 단계의 내 이름은

  1. 제조 다이내믹스와 정보 네트워크
  2. 제한된 합리성과 행동 결정
  3. 학습을 위한 모델링
  4. 전략 다이내믹스
  5. 소프트 시스템과 보완적 모델링 방법

이다.

제조 다이내믹스 및 정보 네트워크

제한된 합리성과 행동 결정

내 논문은 기업의 희소하고 '단순한' 정보 네트워크가 복잡하고 정교한 정보 네트워크보다 우수한 비즈니스 성과를 종종 제공할 수 있다는 것을 보여주었다. ... 기업의 정보 피드백 네트워크의 '구조'가 기업의 성과와 동적 행동을 결정한다는 생각이 시스템다이내믹스의 중심이다. 카네기 문헌은 정보 네트워크를 명확한 초점으로 가져오고 복잡성과 정보 과부하에 직면한 인간 의사결정자들이 왜 희박한(sparse?) 정보 네트워크를 선호하는지 설명하는데 도움이 된다. 사람과 조직은 제한적으로 합리적이다. 그들은 '최선'의 결정을 내리기 위해 필요한 모든 정보를 수집하거나 처리할 수 없다. 사람들이 행동을 유도하는 결정을 내릴 때마다, 그들은 정보원을 선별적으로 필터링하고, 소수의 사람들에게만 주의를 기울이면서 많은 신호를 무시하거나 간과한다. ... 실무에서 제한된 합리성은 문자 그대로 왼손은 오른손이 무엇을 하고 있는지 알 필요가 없는 부서화된 조직으로 이어진다. 기능, 부서 또는 분야 간의 협업이 느슨한 것은 정상이다.

학습을 위한 모델링

아동 학습에 대한 교육심리학자의 연구에서 나온 중요한 경험적 결과는, 배우고 실행하는 것이 종종 수작업으로 진행된다는 것이다. 즉, 아이들은 노는 동안 배운다는 것이다. ArieDeGeus는 아이들의 놀이에서 놀이에 의한 의사결정에 이르는 논리적인 단계를 밟았다. 그것은 큰 걸음이었다. ... 모델은 본질적으로 현실(장난감)을 나타내고 시뮬레이터는 모델링이 된 (그리고 훨씬 단순화된) 현실에서의 역할극을 가능하게 하기 때문에 이 새로운 계획 접근법에 자연스럽게 들어맞는다.